Rigging in maglie triangolari senza morire nel tentativo

Pubblicato il 13 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Personaje 3d con topología triangular siendo riggeado en maya con sistema HumanIK.

Rigging su maglie triangolari senza morire nel tentativo

Il tuo personaggio è uscito da Marvelous Designer con più tris di un sacco di patatine fritte? 🥔 Non preoccuparti, puoi riggarlo e animarlo senza passare per il calvario della retopologia. Anche se i puristi si porteranno le mani alla testa, in molti casi lavorare con i tris è perfettamente valido. Certo, con alcune importanti sfumature. 💡

HumanIK non discrimina per topologia

Il sistema HumanIK di Maya è come quell'amico che non giudica: non gli importa se la tua maglia è in tris, quads o fatta con stuzzicadenti. L'unica cosa che gli importa è:

Quindi puoi importare il tuo modello direttamente da Marvelous Designer e iniziare ad animare senza rimorsi. 🎭

nCloth e le simulazioni: amici o nemici?

Per simulazioni di vestiti con nCloth, il vero problema non sono i tris, ma:

Un personaggio in tris può essere perfetto come collisore, purché non sembri un formaggio gruyere a livello topologico.

Quando dovresti considerare la retopologia

Ci sono casi in cui i tris non sono la migliore opzione:

Ma se hai solo bisogno di un personaggio funzionale per simulare vestiti, risparmiati il lavoro extra. Dopo tutto, in produzione a volte quello che importa è arrivare al render, non avere la topologia più bella del west. 🤠

Quindi la prossima volta che qualcuno ti dice che "non si fa così", ricordagli che nel mondo reale esistono le scadenze... e che non tutti hanno tempo per retopologizzare fino all'ultima ruga. 😉