
Rigging su maglie triangolari senza morire nel tentativo
Il tuo personaggio è uscito da Marvelous Designer con più tris di un sacco di patatine fritte? 🥔 Non preoccuparti, puoi riggarlo e animarlo senza passare per il calvario della retopologia. Anche se i puristi si porteranno le mani alla testa, in molti casi lavorare con i tris è perfettamente valido. Certo, con alcune importanti sfumature. 💡
HumanIK non discrimina per topologia
Il sistema HumanIK di Maya è come quell'amico che non giudica: non gli importa se la tua maglia è in tris, quads o fatta con stuzzicadenti. L'unica cosa che gli importa è:
- Che la gerarchia delle ossa sia ben configurata
- Che lo skinning sia correttamente applicato
- Che non ci siano vertici orfani in giro
Quindi puoi importare il tuo modello direttamente da Marvelous Designer e iniziare ad animare senza rimorsi. 🎭
nCloth e le simulazioni: amici o nemici?
Per simulazioni di vestiti con nCloth, il vero problema non sono i tris, ma:
- Maglie eccessivamente dense
- Facce invertite o geometria sporca
- Collisori mal configurati
Un personaggio in tris può essere perfetto come collisore, purché non sembri un formaggio gruyere a livello topologico.
Quando dovresti considerare la retopologia
Ci sono casi in cui i tris non sono la migliore opzione:
- Se devi esportare in motori di videogiochi 🎮
- Per animazione facciale complessa
- Quando hai bisogno di suddivisioni pulite per il render finale
Ma se hai solo bisogno di un personaggio funzionale per simulare vestiti, risparmiati il lavoro extra. Dopo tutto, in produzione a volte quello che importa è arrivare al render, non avere la topologia più bella del west. 🤠
Quindi la prossima volta che qualcuno ti dice che "non si fa così", ricordagli che nel mondo reale esistono le scadenze... e che non tutti hanno tempo per retopologizzare fino all'ultima ruga. 😉