
Rigging base e texture UV in ZBrush ben spiegato
Sappiamo che in ZBrush ci sono mille bottoni e che Pixologic (scusa, Maxon ora) a volte non aiuta molto con la sua logica... poetica. Se stai cercando di fare rigging dentro di ZBrush e inoltre applicare una texture UV dipinta in Photoshop, è normale che finisci come se scolpissi con un chewing gum caldo. Ma tranquillo: andiamo passo per passo e con strumenti aggiornati.
Rigging dentro ZBrush: Transpose Master e ZSpheres
Anche se ZBrush non è un software pensato per rigging professionale (come Maya o 3ds Max), ha un sistema rudimentale che può aiutarti a posare il tuo personaggio senza uscire dal programma. Questo sistema si basa sulle ZSpheres come scheletro, ed è utile per posare sculture prima di esportarle in un software con scheletro reale.
Passi base per fare rigging con ZSpheres
- Carica la tua mesh finita: E con suddivisioni.
- Vai a ZPlugin > Transpose Master > T-Pose Mesh:
- Ora crea ZSpheres: Da Tool > ZSphere, e inizia a costruire uno scheletro sopra il tuo modello.
Con lo scheletro pronto, seleziona Tool > Rigging > Select Mesh e carica la tua mesh. In Tool > Bind Mesh, attiva il bind affinché il modello si aderisca allo scheletro. Posa le ZSpheres e osserva come si deforma la mesh. Quando finisci, torna a Transpose Master e seleziona Transfer to Subtool.
Questo sistema è ideale per pose statiche o prove di silhouette. Ma se pianifichi di animare in 3ds Max con V-Ray, il meglio è esportare la mesh e riggarla lì usando Biped o CAT, soprattutto se userai V-Ray come motore di render finale.
Texture UV in Photoshop e come caricarla in ZBrush
Una volta che hai generato le UVs in ZBrush (idealmente con UV Master o mediante ZRemesher + unwrap), e dipinto la texture in Photoshop, tocca riapplicarla.
Passi per applicare la tua texture esterna
- Vai a Tool > Texture Map:
- Clicca nello spazio vuoto: E seleziona Import, cerca la tua immagine modificata.
- Una volta caricata: Assicurati che il canale UV sia correttamente attivato nella mesh.
Se vuoi vedere come appare la texture in modo interattivo, vai a Tool > UV Map e regola la dimensione della UV (per esempio, 4096). Puoi anche convertire la texture in Polypaint da Polypaint > Polypaint From Texture, utile se vuoi continuare a dipingere sopra.
Esportando in 3ds Max con V-Ray
Quando hai il personaggio pronto con texture e posa, puoi esportarlo con GoZ direttamente in 3ds Max se hai entrambi i software aggiornati. O manualmente da Tool > Export, in formato OBJ o FBX, con le mappe esportate a parte da Texture > Export.
Dentro di 3ds Max, crea un VRayMtl, carica la texture nel canale Diffuse (o Base Color se usi PBR), e sarai pronto per montare un render con illuminazione da studio o HDRI.
Dicono che ZBrush non ha bisogno di ossa perché tutto fluisce come plastilina… fino a quando vuoi muovere un dito e si stiri la faccia. Così se in qualche momento senti che riggarla in ZBrush è come ballare tip tap su una scala mobile, non sei solo.