
Problemi di morphing quando importi teste da ZBrush a 3ds Max
Hai esportato la tua bellissima testa scolpita in ZBrush solo per vederla comportarsi in 3ds Max come se avesse vita propria applicando Morpher? 😱 Non preoccuparti, questo classico problema ha una soluzione, anche se richiede un po' di magia delle trasformazioni. E no, non è colpa dei poligoni ribelli... beh, non del tutto. 👀
Il dramma delle trasformazioni nascoste
ZBrush e 3ds Max hanno filosofie diverse su come gestire la posizione degli oggetti:
- ZBrush non salva dati di posizione globale come Max
- Il modificatore Morpher richiede stessa posizione/rotazione/scala in base e target
- Un OBJ/FBX fuori centro = deformazioni folli
Risultato: il tuo personaggio può finire con espressioni che nemmeno negli incubi. 😨
Soluzione professionale in 3 passaggi
- Applica XForm al modello base e a tutti i morph target
- Collassa in Editable Poly PRIMA di usare Morpher
- Verifica che tutti siano allineati con la griglia
Nel mondo 3D, un XForm dimenticato è come uscire senza pantaloni: l'errore si nota immediatamente.
Prevenzione da ZBrush
Per minimizzare i problemi:
- Usa Unify in SubTools prima di esportare
- Preferisci GoZ per un trasferimento più pulito
- Esporta tutti i target nella stessa posizione
Con questi accorgimenti, il tuo Morpher funzionerà come dovrebbe: trasformando espressioni, non spostando la testa nello spazio come un astronauta senza gravità. 🚀
Bonus ironico: La cosa più divertente è quando passi ore a scolpire dettagli microscopici nei pori... e poi il problema è che il naso vuole vivere 15 unità a destra. Priorità, vero? 😅