Problemas de morphing cuando importas cabezas desde ZBrush a 3ds Max

Problemas de morphing cuando importas cabezas desde ZBrush a 3ds Max
¿Exportaste tu hermosa cabeza esculpida en ZBrush solo para que en 3ds Max se comporte como si tuviera vida propia al aplicar Morpher? 😱 No te preocupes, este clásico problema tiene solución, aunque requiera un poco de magia de transformaciones. Y no, no es culpa de los poligonos rebeldes... bueno, no totalmente. 👀
El drama de las transformaciones ocultas
ZBrush y 3ds Max tienen filosofías diferentes sobre cómo manejar la posición de los objetos:
- ZBrush no guarda datos de posición global como Max
- El modificador Morpher exige misma posición/rotación/escala en base y targets
- Un OBJ/FBX fuera de centro = deformaciones locas
Resultado: tu personaje puede terminar con expresiones que ni en pesadillas. 😨
Solución profesional en 3 pasos
- Aplica XForm a modelo base y todos los morph targets
- Colapsa a Editable Poly ANTES de usar Morpher
- Verifica que todos estén alineados con la grilla
En el mundo 3D, un XForm olvidado es como salir sin pantalones: el error se nota inmediatamente.
Prevención desde ZBrush
Para minimizar problemas:
- Usa Unify en SubTools antes de exportar
- Prefiere GoZ para transferencia más limpia
- Exporta todos los targets en misma posición
Con estos ajustes, tu Morpher funcionará como debe: transformando expresiones, no reubicando la cabeza en el espacio como astronauta sin gravedad. 🚀
Bonus irónico: Lo más gracioso es cuando pasas horas esculpiendo detalles microscópicos en los poros... y luego el problema es que la nariz quiere vivir 15 unidades a la derecha. Prioridades, ¿verdad? 😅