
Esportare geometria con Skin in 3ds Max
Il problema di esportare geometria con Skin e Rigging è spesso una piccola trappola mortale per molti artisti 3D, specialmente quando usiamo script personalizzati che promettono di facilitare la vita, ma in realtà la complicano più dell'unwrap di una mesh mal fatta.
Possibili cause e soluzioni al problema di esportazione
Prima di tutto, proviamo a scartare le cose tipiche. Quando esporti geometria rigged, sia in formati come FBX o con qualche script di esportazione batch, ci sono diversi fattori che possono causare il fallimento:
- Trasformazioni non resettate: Prima di esportare, assicurati di applicare un Reset XForm al tuo modello e collassare il modificatore. Questo evita deformazioni inaspettate durante l'esportazione.
- Problemi con il modificatore Skin: Se lo script non è progettato per gestire correttamente il modificatore Skin, potrebbe esportare la geometria senza le influenze delle ossa. Prova a fare un'esportazione manuale in FBX, spuntando la casella di Skin Deformations e Animation come test.
- Errori nello script: Alcuni script commerciali o gratuiti di esportazione batch non processano correttamente gli stack di modificatori complessi. Verifica che lo script supporti Skin e animazioni delle ossa.
Versioni incompatibili
Se stai lavorando con versioni recenti di 3ds Max (2024 o superiore), controlla che lo script sia compatibile o cerca una versione aggiornata. Autodesk ha cambiato alcune strutture interne di esportazione nelle ultime versioni.
Consiglio extra: Esportazione in FBX con opzioni Skin
Se tutto fallisce, il modo più sicuro è fare un'esportazione manuale in formato FBX. Nelle opzioni di esportazione, assicurati di attivare:
- Animation
- Skin
- Deformations
- Bake Animation (se necessario)
E se stai facendo l'esportazione per un altro software come Maya, Blender o persino Unreal Engine, ricorda di verificare la scala e il sistema di assi per evitare sorprese sgradevoli del tipo: Perché il mio personaggio sembra il cugino di Slenderman? 👻