Esportare correttamente oggetti con Link Constraint e Skin Wrap in FBX

Pubblicato il 12 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Comparazione fianco a fianco tra un'animazione esportata correttamente e un'altra con errori di constraints in un motore di gioco.

L'arte di esportare constraints senza perdere la sanità mentale 🎭

Esportare animazioni con Link Constraints e Skin Wrap in FBX è come cercare di spiegare la fisica quantistica a tua nonna: tecnicamente possibile, ma con alte probabilità di malintesi. Questi modificatori, così utili durante l'animazione, si trasformano in incubi di esportazione quando arriva il momento di portare tutto in un motore di gioco.

Il problema dei Link Constraints viaggiatori

Quando un oggetto cambia padre durante l'animazione:

"Esportare constraints è come imballare un mobile smontato: senza istruzioni chiare, nessuno saprà come rimontarlo"

Ricetta magica per un'esportazione riuscita

Segui questi passaggi per evitare mal di testa:

  1. Bakea l'animazione (posizione, rotazione e scala)
  2. Converti Skin Wrap in Skin tradizionale
  3. Collassa i modificatori problematici
  4. Verifica nel FBX Viewer prima di importare nel motore

Trucchi di sopravvivenza per animatori

Quando tutto sembra fallire:

E ricorda: se dopo tutto il tuo personaggio continua a sembrare una bambola di pezza, puoi sempre dire che è uno stile artistico. D'altronde, nel mondo 3D come nella vita, a volte bisogna sapere quando arrendersi... e ricominciare con una migliore pianificazione 😅.

PD: Il baking non è solo per i biscotti - salva anche le animazioni.