Exportar correctamente objetos con Link Constraint y Skin Wrap a FBX

El arte de exportar constraints sin perder la cordura 🎭
Exportar animaciones con Link Constraints y Skin Wrap a FBX es como intentar explicarle física cuántica a tu abuela: técnicamente posible, pero con altas probabilidades de malentendidos. Estos modificadores, tan útiles durante la animación, se convierten en pesadillas de exportación cuando llega el momento de llevar todo a un motor de juego.
El problema de los Link Constraints viajeros
Cuando un objeto cambia de padre durante la animación:
- FBX se confunde como un GPS con mala señal
- Los motores de juego ignoran las relaciones dinámicas
- El resultado suele ser un objeto huérfano digital que se niega a moverse
"Exportar constraints es como empaquetar un mueble desarmado: sin instrucciones claras, nadie sabrá cómo volver a armarlo"
Receta mágica para exportación exitosa
Sigue estos pasos para evitar dolores de cabeza:
- Bakea la animación (posición, rotación y escala)
- Convierte Skin Wrap en Skin tradicional
- Colapsa modificadores problemáticos
- Verifica en el FBX Viewer antes de importar al motor
Trucos de supervivencia para animadores
Cuando todo parece fallar:
- Prueba exportar como Alembic (.abc) para animaciones complejas
- Usa Skin Utilities para conversiones seguras
- Crea versiones simplificadas para pruebas rápidas
Y recuerda: si después de todo tu personaje sigue pareciendo un muñeco de trapo, siempre puedes decir que es un estilo artístico. Al fin y al cabo, en el mundo 3D como en la vida, a veces hay que saber cuándo rendirse... y empezar de nuevo con mejor planning 😅.
PD: El baking no solo es para galletas - también salva animaciones.