
Problemi comuni con IK Handle in Maya
Quando si crea un IK Handle in Maya, è comune che il braccio si pieghi all'indietro ð¬. Questo accade solitamente perché il Pole Vector non è posizionato correttamente, e controlla la direzione in cui punta l'articolazione intermedia (gomito o ginocchio).
Come risolverlo passo per passo
- Seleziona il IK Handle nell'Outliner o nella viewport.
- Crea un Locator o qualsiasi oggetto che fungerà da Pole Vector.
- Con l'IK Handle selezionato, vai su Constrain â?Pole Vector Constraint e puntalo al locator.
- Sposta il locator finché il gomito non punta correttamente nella direzione desiderata.
- Per un maggiore controllo, anima o blocca il locator per mantenere sempre l'orientamento corretto del braccio ð¯.
Un dettaglio da tenere a mente
Se il gomito continua a piegarsi male, verifica che le articolazioni del braccio siano orientate correttamente prima di applicare l'IK. Maya valuta la direzione del gomito in base all'orientamento delle joints. È come spingere una porta con cerniere mal posizionate: per quanto spingi, si aprirà sempre in modo strano ð .