Correggere deformazioni nella testa usando modelli MakeHuman con Biped in 3ds Max

Pubblicato il 11 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Editor di Skin Modifier in 3ds Max che mostra Weight Paint sulla testa di un modello Makehuman, correggendo l'influenza delle ossa Biped per evitare deformazioni.

La sfida di domare un modello Makehuman in 3ds Max

Importare un modello umanoide da MakeHuman in 3ds Max e riggarlo con un Biped dovrebbe essere una strada diretta verso l'animazione, ma spesso si trasforma in un incubo di deformazioni grottesche, specialmente nella delicata zona della testa e del collo 😵. Il problema non risiede nella qualità del modello, ma nel matrimonio forzato tra il sistema di skinning automatico di MakeHuman e la rigida struttura ossea del Biped. L'assegnazione automatica dei pesi del Skin Modifier tende a distribuire le influenze in modo caotico, facendo sì che ossa come il collo o la mandibola tirino vertici che non gli competono.

La radice del male: pesi di skin mal assegnati

Il cuore del problema pulsa nel pannello Weight Tool del Skin Modifier. Quando applichi il modificatore Skin e assegni le ossa del Biped, 3ds Max cerca di indovinare come ogni osso influenzi i vertici della mesh. Per la testa, l'osso Bip01 Head dovrebbe avere il 100% di influenza sul cranio, mentre l'osso della mandibola (se esiste) dovrebbe controllare solo la mascella. Tuttavia, è comune che l'osso del collo (Bip01 Neck) o persino la clavicola estendano la loro influenza verso la nuca o il mento, creando quegli stiramenti antinaturali quando si gira la testa.

Un peso di skin mal assegnato nella testa è come un massaggiatore incompetente, tira cose che non dovrebbe tirare.

La cura: pittura manuale dei pesi

La soluzione più efficace è prendere il controllo manuale con Weight Painting. Seleziona il modello, entra nel modificatore Skin e attiva lo strumento Paint Weights. Seleziona l'osso Bip01 Head e, con un raggio di pennello adeguato, dipingi sul cranio assicurandoti che il suo valore di influenza sia 1.0 (bianco puro). Poi, seleziona l'osso del collo (Bip01 Neck) e dipingi nella zona di transizione tra il collo e la testa con valori gradualmente decrescenti (toni di grigio), creando una transizione fluida. Ripeti il processo per la mandibola, assicurandoti che controlli solo la mascella.

Allineamento dei pivot: la base di una rotazione pulita

A volte, la deformazione non è colpa dei pesi, ma di un orientamento scorretto dei pivot delle ossa. Se il pivot dell'osso della testa non è correttamente centrato e allineato con la rotazione naturale del collo, qualsiasi movimento genererà traslazioni indesiderate. Seleziona il Biped, attiva la Figure Mode e verifica l'allineamento delle ossa del collo e della testa. Usa lo strumento Rotate e Place per regolarli. Se il danno è fatto, applica un Reset XForm al modello e riassegna il Skin Modifier da zero.

Flusso di lavoro per un rigging robusto

Per evitare questi problemi in modo permanente, adotta questo flusso di lavoro:

Con pazienza e questa guida, trasformerai il tuo modello MakeHuman da una marionetta rotta in un personaggio pronto per un'animazione espressiva e priva di deformazioni. E se qualche vertice si ribella, ricorda: il potere del weight painting è nelle tue mani 😉.