Controllare attributi per particelle per gravità selettiva in Maya

Pubblicato il 11 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Pannello di espressioni e attributi per particella in Maya che mostra configurazione per gravità selettiva su istanze di particelle

Il dilemma della gravità discriminatoria

Il problema che descrivi è classico quando lavoriamo con attributi per particella in Maya. Stai cercando di controllare individualmente ogni particella, ma la tua espressione attuale sta influenzando tutte simultaneamente perché modifichi i campi di forza globali invece degli attributi specifici di ogni particella.

La chiave sta nel capire che GravityField1.magnitude è un attributo globale che influenza tutte le particelle connesse a quel campo. Quello di cui hai bisogno è un metodo in cui ogni particella decida individualmente come rispondere alla gravità, senza cambiare la gravità stessa.

Nelle espressioni di particelle, cambiare un campo globale è come modificare la gravità terrestre per una persona specifica

Soluzione con attributi dinamici personalizzati

Il modo corretto è aggiungere un attributo dinamico personalizzato a ogni particella che determini se deve essere influenzata dalla gravità o no. Questo attributo viene valutato per particella, non globalmente.

Configurazione corretta delle espressioni

La tua espressione di creazione è buona nell'assegnare l'indice casuale, ma la runtime deve essere riscritta completamente. Devi lavorare con l'attributo custom invece di modificare il campo globale.

Il problema con il tuo codice attuale è che ogni particella che passa attraverso l'espressione modifica GravityField1.magnitude per tutte le altre, creando quell'effetto di cambiamento costante che descrivi 😅

Connessione con il campo di gravità

Una volta che hai l'attributo affectGravity in ogni particella, devi connettere questo attributo con l'influenza del campo gravitatorio. Maya permette questo tramite l'editor di connessioni o espressioni aggiuntive.

Puoi usare l'attributo affectGravity per modulare la forza che la gravità applica a ogni particella individualmente, senza influenzare le altre.

Codice corretto passo per passo

Ecco l'implementazione completa e corretta. Segui questo ordine esatto per evitare i problemi che stai sperimentando.

Inizia eliminando la tua espressione attuale e creando tutto da zero. A volte le espressioni corrotte causano comportamenti imprevedibili.

Ottimizzazione per migliori performance

Le espressioni runtime after dynamics possono essere costose computazionalmente, specialmente con migliaia di particelle. Per sistemi complessi, considera alternative più efficienti.

I particle goals o i custom fields possono offrire lo stesso controllo con migliori performance in alcuni casi. Sperimenta per trovare il balance ideale per la tua scena.

Soluzione alternativa senza espressioni

Se le espressioni continuano a darti problemi, esiste un metodo alternativo usando due sistemi di particelle separati. È meno elegante ma più stabile.

Crea un emettitore per oggetti con gravità e un altro per oggetti senza gravità, poi combina i risultati in render. Questo evita completamente la necessità di espressioni runtime.

Dopo aver implementato queste soluzioni, le tue particelle finalmente prenderanno decisioni indipendenti sulla gravità... anche se alcune probabilmente sceglieranno di fluttuare ribelli nello spazio mentre altre obbediscono alle leggi della fisica 🌌