
Il dilemma della gravità discriminatoria
Il problema che descrivi è classico quando lavoriamo con attributi per particella in Maya. Stai cercando di controllare individualmente ogni particella, ma la tua espressione attuale sta influenzando tutte simultaneamente perché modifichi i campi di forza globali invece degli attributi specifici di ogni particella.
La chiave sta nel capire che GravityField1.magnitude è un attributo globale che influenza tutte le particelle connesse a quel campo. Quello di cui hai bisogno è un metodo in cui ogni particella decida individualmente come rispondere alla gravità, senza cambiare la gravità stessa.
Nelle espressioni di particelle, cambiare un campo globale è come modificare la gravità terrestre per una persona specifica
Soluzione con attributi dinamici personalizzati
Il modo corretto è aggiungere un attributo dinamico personalizzato a ogni particella che determini se deve essere influenzata dalla gravità o no. Questo attributo viene valutato per particella, non globalmente.
- Aggiungere attributo custom: nel shape delle particelle, Attributes > Add Attributes
- Creare affectGravity: attributo float per particella chiamato affectGravity
- Configurare come dinamico: assicurarsi che sia un attributo di particella, non dell'oggetto
- Valori 1 o 0: 1 per influenzata dalla gravità, 0 per immune
Configurazione corretta delle espressioni
La tua espressione di creazione è buona nell'assegnare l'indice casuale, ma la runtime deve essere riscritta completamente. Devi lavorare con l'attributo custom invece di modificare il campo globale.
Il problema con il tuo codice attuale è che ogni particella che passa attraverso l'espressione modifica GravityField1.magnitude per tutte le altre, creando quell'effetto di cambiamento costante che descrivi 😅
- Creation expression: particlesShape1.affectGravity = rand(0,1) > 0.5 ? 1 : 0
- Runtime after dynamics: controllo individuale per particella
- Usare operatori condizionali: ? : per decisioni binarie pulite
- Mantenere indexp per istanze: ma separare la logica della gravità
Connessione con il campo di gravità
Una volta che hai l'attributo affectGravity in ogni particella, devi connettere questo attributo con l'influenza del campo gravitatorio. Maya permette questo tramite l'editor di connessioni o espressioni aggiuntive.
Puoi usare l'attributo affectGravity per modulare la forza che la gravità applica a ogni particella individualmente, senza influenzare le altre.
- Opzione con ramp: connettere affectGravity alla rampa di influenza del campo
- Opzione con espressione: particlesShape1.worldVelocity += gravity * affectGravity
- Opzione con particle sampler: per controllo più avanzato negli shader
- Opzione con goal weights: usando l'attributo come moltiplicatore
Codice corretto passo per passo
Ecco l'implementazione completa e corretta. Segui questo ordine esatto per evitare i problemi che stai sperimentando.
Inizia eliminando la tua espressione attuale e creando tutto da zero. A volte le espressioni corrotte causano comportamenti imprevedibili.
- Passo 1: Aggiungere attributo dinamico affectGravity per particella
- Passo 2: Creation expression: particlesShape1.affectGravity = (rand(0,1) > 0.5) ? 1 : 0
- Passo 3: Runtime after dynamics: particlesShape1.velocity += <<0,-9.8 * affectGravity,0>>
- Passo 4: Mantenere la tua espressione di indexp per le istanze separatamente
Ottimizzazione per migliori performance
Le espressioni runtime after dynamics possono essere costose computazionalmente, specialmente con migliaia di particelle. Per sistemi complessi, considera alternative più efficienti.
I particle goals o i custom fields possono offrire lo stesso controllo con migliori performance in alcuni casi. Sperimenta per trovare il balance ideale per la tua scena.
- Usare goals invece di espressioni per movimento semplice
- Considerare nParticles per simulazioni più complesse
- Provare con MASH per istanze con logica condizionale
- Valutare Bifrost per sistemi di particelle avanzati
Soluzione alternativa senza espressioni
Se le espressioni continuano a darti problemi, esiste un metodo alternativo usando due sistemi di particelle separati. È meno elegante ma più stabile.
Crea un emettitore per oggetti con gravità e un altro per oggetti senza gravità, poi combina i risultati in render. Questo evita completamente la necessità di espressioni runtime.
- Sistema A: particelle con gravità normale
- Sistema B: particelle senza campi di forza
- Casualizzare l'emissione tra entrambi i sistemi
- Combinare in composizione o render layers
Dopo aver implementato queste soluzioni, le tue particelle finalmente prenderanno decisioni indipendenti sulla gravità... anche se alcune probabilmente sceglieranno di fluttuare ribelli nello spazio mentre altre obbediscono alle leggi della fisica 🌌