Publicado el 9/10/2025, 14:08:42 | Autor: 3dpoder

Controlar atributos per particle para gravedad selectiva en Maya

Panel de expresiones y atributos per particle en Maya mostrando configuración para gravedad selectiva en instancias de partículas

El dilema de la gravedad discriminatoria

El problema que describes es clásico cuando trabajamos con atributos per particle en Maya. Estás intentando controlar individualmente cada partícula, pero tu expresión actual está afectando a todas simultáneamente porque modificas los campos de fuerza globales en lugar de los atributos específicos de cada partícula.

La clave está en entender que GravityField1.magnitude es un atributo global que afecta a todas las partículas conectadas a ese campo. Lo que necesitas es un método donde cada partícula decida individualmente cómo responder a la gravedad, no cambiar la gravedad misma.

En las expresiones de partículas, cambiar un campo global es como modificar la gravedad terrestre para una persona específica

Solución con atributos dinámicos personalizados

La forma correcta es añadir un atributo dinámico personalizado a cada partícula que determine si debe ser afectada por la gravedad o no. Este atributo se evalúa por partícula, no globalmente.

Configuración correcta de las expresiones

Tu expresión de creation está bien asignando el índice aleatorio, pero la runtime necesita reescribirse completamente. Debes trabajar con el atributo custom en lugar de modificar el campo global.

El problema con tu código actual es que cada partícula que pasa por la expresión modifica GravityField1.magnitude para todas las demás, creando ese efecto de cambio constante que describes 😅

Conexión con el campo de gravedad

Una vez tienes el atributo affectGravity en cada partícula, necesitas conectar este atributo con la influencia del campo gravitatorio. Maya permite esto mediante el editor de conexiones o expresiones adicionales.

Puedes usar el atributo affectGravity para modular la fuerza que aplica la gravedad a cada partícula individualmente, sin afectar a las demás.

Código corregido paso a paso

Aquí tienes la implementación completa y corregida. Sigue este orden exacto para evitar los problemas que estás experimentando.

Comienza eliminando tu expresión actual y creando todo desde cero. A veces las expresiones corruptas causan comportamientos impredecibles.

Optimización para mejor performance

Las expresiones runtime after dynamics pueden ser costosas computacionalmente, especialmente con miles de partículas. Para sistemas complejos, considera alternativas más eficientes.

Los particle goals o los custom fields pueden ofrecer el mismo control con mejor performance en algunos casos. Experimenta para encontrar el balance ideal para tu escena.

Solución alternativa sin expresiones

Si las expresiones te siguen dando problemas, existe un método alternativo usando dos sistemas de partículas separados. Es menos elegante pero más estable.

Crea un emisor para objetos con gravedad y otro para objetos sin gravedad, luego combina los resultados en render. Esto evita completamente la necesidad de expresiones runtime.

Después de implementar estas soluciones, tus partículas finalmente tomarán decisiones independientes sobre la gravedad... aunque algunas probablemente elegirán flotar rebeldes en el espacio mientras otras obedecen las leyes de la física 🌌

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