Controlar atributos per particle para gravedad selectiva en Maya

El dilema de la gravedad discriminatoria
El problema que describes es clásico cuando trabajamos con atributos per particle en Maya. Estás intentando controlar individualmente cada partícula, pero tu expresión actual está afectando a todas simultáneamente porque modificas los campos de fuerza globales en lugar de los atributos específicos de cada partícula.
La clave está en entender que GravityField1.magnitude es un atributo global que afecta a todas las partículas conectadas a ese campo. Lo que necesitas es un método donde cada partícula decida individualmente cómo responder a la gravedad, no cambiar la gravedad misma.
En las expresiones de partículas, cambiar un campo global es como modificar la gravedad terrestre para una persona específica
Solución con atributos dinámicos personalizados
La forma correcta es añadir un atributo dinámico personalizado a cada partícula que determine si debe ser afectada por la gravedad o no. Este atributo se evalúa por partícula, no globalmente.
- Añadir atributo custom: en el shape de partículas, Attributes > Add Attributes
- Crear affectGravity: atributo float per particle llamado affectGravity
- Configurar como dinámico: asegurar que es un atributo de partícula, no del objeto
- Valores 1 o 0: 1 para afectada por gravedad, 0 para inmune
Configuración correcta de las expresiones
Tu expresión de creation está bien asignando el índice aleatorio, pero la runtime necesita reescribirse completamente. Debes trabajar con el atributo custom en lugar de modificar el campo global.
El problema con tu código actual es que cada partícula que pasa por la expresión modifica GravityField1.magnitude para todas las demás, creando ese efecto de cambio constante que describes 😅
- Creation expression: particlesShape1.affectGravity = rand(0,1) > 0.5 ? 1 : 0
- Runtime after dynamics: control individual por partícula
- Usar condition operatos: ? : para decisiones binarias limpias
- Mantener indexp para instancias: pero separar la lógica de gravedad
Conexión con el campo de gravedad
Una vez tienes el atributo affectGravity en cada partícula, necesitas conectar este atributo con la influencia del campo gravitatorio. Maya permite esto mediante el editor de conexiones o expresiones adicionales.
Puedes usar el atributo affectGravity para modular la fuerza que aplica la gravedad a cada partícula individualmente, sin afectar a las demás.
- Opción con rampt: conectar affectGravity a la rampa de influencia del campo
- Opción con expresión: particlesShape1.worldVelocity += gravity * affectGravity
- Opción con particle sampler: para control más avanzado en shaders
- Opción con goal weights: usando el atributo como multiplicador
Código corregido paso a paso
Aquí tienes la implementación completa y corregida. Sigue este orden exacto para evitar los problemas que estás experimentando.
Comienza eliminando tu expresión actual y creando todo desde cero. A veces las expresiones corruptas causan comportamientos impredecibles.
- Paso 1: Añadir atributo dinámico affectGravity per particle
- Paso 2: Creation expression: particlesShape1.affectGravity = (rand(0,1) > 0.5) ? 1 : 0
- Paso 3: Runtime after dynamics: particlesShape1.velocity += <<0,-9.8 * affectGravity,0>>
- Paso 4: Mantener tu expresión de indexp para las instancias separadamente
Optimización para mejor performance
Las expresiones runtime after dynamics pueden ser costosas computacionalmente, especialmente con miles de partículas. Para sistemas complejos, considera alternativas más eficientes.
Los particle goals o los custom fields pueden ofrecer el mismo control con mejor performance en algunos casos. Experimenta para encontrar el balance ideal para tu escena.
- Usar goals en lugar de expresiones para movimiento simple
- Considerar nParticles para simulaciones más complejas
- Probar con MASH para instancias con lógica condicional
- Evaluar Bifrost para sistemas de partículas avanzados
Solución alternativa sin expresiones
Si las expresiones te siguen dando problemas, existe un método alternativo usando dos sistemas de partículas separados. Es menos elegante pero más estable.
Crea un emisor para objetos con gravedad y otro para objetos sin gravedad, luego combina los resultados en render. Esto evita completamente la necesidad de expresiones runtime.
- Sistema A: partículas con gravedad normal
- Sistema B: partículas sin campos de fuerza
- Randomizar emisión entre ambos sistemas
- Combinar en composición o render layers
Después de implementar estas soluciones, tus partículas finalmente tomarán decisiones independientes sobre la gravedad... aunque algunas probablemente elegirán flotar rebeldes en el espacio mientras otras obedecen las leyes de la física 🌌