Come usare i bipeds in Crowd Simulation di 3ds Max senza errori di vinculazione

Pubblicato il 11 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Esquema delegate controlando simulación y biped recibiendo la animación horneada en 3ds Max Crowd.

Comprendere la relazione tra bipeds e delegates

Quando lavori con Crowd Simulation in 3ds Max, è fondamentale comprendere che i bipeds non seguono direttamente il delegate. Il delegate è il sistema che calcola traiettorie, collisioni e comportamenti, mentre il biped è solo il rig che riceve quell'animazione mediante Crowd Helper e il sistema di Motion Flow / Motion Mixer.

Errore comune nell'uso dei bipeds in Crowd

L'errore più comune è tentare di collegare fisicamente il biped al delegate. Questo non funziona, poiché il flusso corretto è:

Il delegate è l'intelligenza. Il biped è l'attore che interpreta il movimento calcolato.

Come configurarlo passo dopo passo

Limitazioni del Crowd di 3ds Max

Il sistema di Crowd integrato in Max è utile per folle semplici, ma ha limitazioni rispetto alle soluzioni moderne. In passato esisteva AI Implant, che offriva comportamenti più realistici, ma è stato interrotto. Oggi, opzioni più avanzate includono:

Conclusione

Usare i bipeds in Crowd Simulation richiede di comprendere che delegate e biped sono sistemi separati. Il delegate risolve la logica e il movimento, e il biped lo interpreta come animazione cotta. Seguendo questo flusso, eviterai errori di collegamento e otterrai risultati consistenti, sebbene per progetti complessi potresti dover ricorrere a plugin specializzati.