
Come importare animazioni .BVH in 3ds Max con il sistema CAT
Quando provi a importare un'animazione .bvh in 3ds Max e incontri errori, è probabile che il software stia avendo difficoltà a mappare l'animazione allo scheletro di Biped. Questo è dovuto al fatto che 3ds Max si aspetta una struttura e nomi specifici che non sempre coincidono con quelli del file .bvh.
Soluzione moderna con il sistema CAT
Invece di dipendere dal sistema Biped, è consigliabile utilizzare il sistema CAT (Character Animation Toolkit), che è integrato nelle versioni più recenti di 3ds Max. Questo sistema offre maggiore flessibilità ed è più compatibile con formati moderni come .FBX e .BVH.
- Importa il tuo file .BVH: Direttamente in una nuova scena di 3ds Max.
- Verifica la gerarchia delle ossa: Se lo scheletro appare ma senza movimento, il problema potrebbe essere nei nomi.
- Crea un rig CAT: Utilizza l'opzione Animation > CAT Objects > CATParent.
Adatta lo scheletro CAT affinché coincida con le proporzioni dello scheletro importato. Usa lo strumento Motion Capture in CAT per fare retargeting dallo scheletro BVH al rig CAT. Una volta trasferita l'animazione, puoi esportare come FBX, o convertire il rig in Biped con strumenti come MotionBuilder o Cascadeur.
Alternativa moderna con Mixamo
Un'opzione più pulita e pratica è utilizzare Mixamo, che permette di generare animazioni umane con uno scheletro standard, esportarle in .FBX e importarle direttamente in 3ds Max. Da lì, puoi usare il sistema CAT o deformatori con Skin Wrap se lavori con modelli di terze parti.
Allo stesso modo, ciò che sembrava un compito semplice di importare un'animazione, si trasforma in una sfida di compatibilità. Ma con gli strumenti adeguati, anche gli scheletri digitali possono trovare la loro strada.