Come evitare che il tuo personaggio si deformi nell'esportazione da Maya a Max usando FBX

Pubblicato il 11 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Vista comparativa di un personaggio in T pose in Maya e deformato dopo l'importazione in 3ds Max per errore di bind pose

Quando il tuo personaggio arriva in Max schiacciato e senza dignità

Esportare da Maya a 3ds Max usando FBX può sembrare semplice, finché il tuo personaggio appare come se fosse passato sotto una pressa idraulica 🧃. Il colpevole è l'errore di bind pose-mismatched matrices, che avviene quando Max non interpreta correttamente la pose originale di skinning che Maya conosceva e rispettava.

Esportare da Maya senza perdere ossa né pazienza

Prima di cliccare su Export FBX, assicurati di seguire questi passaggi per evitare il dramma:

Ah, e usa sempre versioni di FBX compatibili tra Maya e Max. Niente come una desincronizzazione di versioni per rovinarti la giornata.

Importare in Max senza che tutto esploda

In 3ds Max, non fidarti del pulsante di importazione predefinito. Attiva queste opzioni nel pannello FBX:

Con un po' di fortuna, il tuo personaggio non uscirà con le braccia dove dovrebbero stare le gambe 🤞.

Soluzioni di emergenza per situazioni disperate

Se niente funziona, puoi sempre usare Blender come ponte: esporta in FBX da Maya, importalo in Blender (che a volte interpreta meglio la matrice) e poi esportalo da lì in Max. Può sembrare magia nera, ma funziona più spesso di quanto dovrebbe 🧙‍♂️.

Non hai bisogno del rig? Esporta come Alembic. Addio ossa, ma ciao mesh deformata correttamente.

FBX non era di Autodesk?

La cosa più ironica è che FBX è di Autodesk, proprio come Maya e Max… e nonostante ciò, passare un file tra loro è come inviare un fax su Marte 📠🪐.

Quindi la prossima volta che esporti il tuo rig, ricorda: non è solo un clic, è un rituale. E come ogni rituale, se salti un passaggio... probabilmente invochi un demone delle deformazioni. 😈