Come animare una tracolla di chitarra su un personaggio con Skin e IK in 3ds Max

Pubblicato il 11 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Cadena de huesos con Skin aplicada a correa de guitarra vinculada tra clavícula del bípedo e corpo dello strumento in 3ds Max.

La sfida di animare una cinghia della chitarra

Quando vuoi animare una chitarra appesa alla spalla di un personaggio, la cinghia deve muoversi in modo flessibile ma con punti di ancoraggio fermi. L'ideale è che gli estremi della cinghia si colleghino alla clavicola del bípedo (parte superiore) e al corpo della chitarra (parte inferiore), garantendo naturalezza nel movimento.

Come configurarlo

Invece di creare due catene indipendenti di ossa, la cosa più pratica è usare una sola catena che rappresenti tutta la cinghia. Poi:

La cinghia avrà sempre i suoi estremi fissi e un dondolio naturale grazie alle ossa intermedie.

Perché non collegare direttamente la mesh

Non conviene collegare gli estremi della mesh agli oggetti (clavicola o chitarra), perché rompe la continuità del Skin. Il modo corretto è muovere le ossa degli estremi, poiché la geometria continuerà a comportarsi in modo flessibile.

Migliorando il realismo

Per ottenere una cinghia più credibile, puoi aggiungere:

Conclusione

Con una sola catena di ossa, Skin e un sistema IK ben configurato, la cinghia della chitarra si comporterà in modo naturale e realistico nelle tue animazioni. Rinforzandola con Soft Selection o Flex Modifier, puoi aggiungere il tocco finale che la farà sembrare un pezzo di tessuto o cuoio reale.