Cómo animar una correa de guitarra en un personaje con Skin e IK en 3ds Max

El reto de animar una correa de guitarra
Cuando quieres animar una guitarra colgada al hombro de un personaje, la correa debe moverse de forma flexible pero con puntos de anclaje firmes. Lo ideal es que los extremos de la correa se vinculen a la clavícula del bípedo (parte superior) y al cuerpo de la guitarra (parte inferior), garantizando naturalidad en el movimiento.
Cómo configurarlo
En lugar de crear dos cadenas independientes de huesos, lo más práctico es usar una sola cadena que represente toda la correa. Después:
- Skin Modifier: Aplica Skin a la malla de la correa y asigna la cadena de huesos.
- Anclaje superior: Vincula el extremo superior con un Position Constraint a la clavícula del bípedo.
- Anclaje inferior: Vincula el extremo inferior con un Position Constraint al cuerpo de la guitarra.
- Movimiento intermedio: Usa IK Solver o Spline IK Solver para dar comportamiento secundario.
La correa siempre tendrá sus extremos fijos y un balanceo natural gracias a los huesos intermedios.
Por qué no vincular directamente la malla
No conviene vincular los extremos de la malla a los objetos (clavícula o guitarra), porque rompe la continuidad del Skin. Lo correcto es mover los huesos extremos, ya que la geometría seguirá comportándose de forma flexible.
Mejorando el realismo
Para lograr una correa más creíble, puedes añadir:
- Soft Selection: Ajustar la influencia de los vértices en la ponderación.
- Flex Modifier: Simular el rebote de tela o cuero al moverse.
- Controladores auxiliares: Añadir control sobre el balanceo para más naturalidad.
- Ajustes de peso: Refinar la deformación para evitar artefactos.
Conclusión
Con una sola cadena de huesos, Skin y un sistema IK bien configurado, la correa de guitarra se comportará de forma natural y realista en tus animaciones. Al reforzarla con Soft Selection o Flex Modifier, puedes añadir el toque final que la hará parecer una pieza de tela o cuero real.