Regolare le ossa del bipede per migliorare il rig del braccio

Pubblicato il 11 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Rig ibrido con bipede e ossa ausiliarie per controllare il polso
del articolo

Il problema: poca libertà nel polso del bipede

Se lavori con Biped in 3ds Max, saprai che il polso è una zona critica: non permette rotazioni precise né un buon controllo per skinning avanzato. Questo complica rig più stilizzati o anatomici dove la rotazione dell'avambraccio e del palmo è cruciale.

Cosa si può fare?

Una soluzione è usare un rig ibrido: lasciare il bipede per l'animazione base, ma aggiungere ossa standard o CAT per migliorare il controllo del braccio. Il trucco sta nel sincronizzare questi sistemi con tecniche come:

Il bipede non vuole... ma si può obbligarlo

Il problema è che il bipede è chiuso: non permette collegamenti diretti mediante Wire Parameters come farebbe un osso comune. A volte sembra che la connessione funzioni, ma non influenza nulla. Questa è una limitazione del sistema.

Soluzione avanzata: braccio parallelo con ossa ausiliarie

Un'alternativa pratica è creare un braccio parallelo con ossa normali. Questo braccio copia l'animazione del bipede mediante constraints o script, e serve per:

Puoi anche usare MAXScript per copiare i valori di rotazione del bipede e applicarli frame per frame alle ossa ausiliarie. È più tecnico, ma 100% funzionale.

Morale: úsalo, ma con cautela

Il bipede funziona bene per animazioni rapide, ma quando hai bisogno di precisione e controllo reale, tocca hackerizzarlo o sostituirlo.

Perché sì, il bipede è come quel collega che lavora in ufficio da anni: fa le basi, ma non chiedergli di collaborare con i nuovi sistemi. Meglio creargli un ambiente controllato… e lasciargli credere che continua a comandare.