
Il problema: poca libertà nel polso del bipede
Se lavori con Biped in 3ds Max, saprai che il polso è una zona critica: non permette rotazioni precise né un buon controllo per skinning avanzato. Questo complica rig più stilizzati o anatomici dove la rotazione dell'avambraccio e del palmo è cruciale.
Cosa si può fare?
Una soluzione è usare un rig ibrido: lasciare il bipede per l'animazione base, ma aggiungere ossa standard o CAT per migliorare il controllo del braccio. Il trucco sta nel sincronizzare questi sistemi con tecniche come:
- Wire Parameters per collegare la rotazione del palmo del bipede con la torsione delle ossa personalizzate
- Usare un controller Euler in un canale libero del bipede
- Applicare constraints (Position/Orientation) tra il bipede e il braccio ausiliario
Il bipede non vuole... ma si può obbligarlo
Il problema è che il bipede è chiuso: non permette collegamenti diretti mediante Wire Parameters come farebbe un osso comune. A volte sembra che la connessione funzioni, ma non influenza nulla. Questa è una limitazione del sistema.
Soluzione avanzata: braccio parallelo con ossa ausiliarie
Un'alternativa pratica è creare un braccio parallelo con ossa normali. Questo braccio copia l'animazione del bipede mediante constraints o script, e serve per:
- Controllare la torsione dell'avambraccio
- Gestire deformazioni con più precisione
- Evitare limitazioni del sistema Biped
Puoi anche usare MAXScript per copiare i valori di rotazione del bipede e applicarli frame per frame alle ossa ausiliarie. È più tecnico, ma 100% funzionale.
Morale: úsalo, ma con cautela
Il bipede funziona bene per animazioni rapide, ma quando hai bisogno di precisione e controllo reale, tocca hackerizzarlo o sostituirlo.
Perché sì, il bipede è come quel collega che lavora in ufficio da anni: fa le basi, ma non chiedergli di collaborare con i nuovi sistemi. Meglio creargli un ambiente controllato… e lasciargli credere che continua a comandare.