Returnal funziona con un motore proprietario di Housemarque

Pubblicato il 05 February 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Captura de pantalla del videojuego Returnal mostrando un entorno alienígena con intensos efectos de partículas y proyectiles luminosos en pantalla, ilustrando el sistema gráfico del motor propio.

Returnal funziona con un motore proprietario di Housemarque

Lo studio finlandese Housemarque ha deciso di creare e utilizzare il proprio motore di sviluppo per produrre Returnal, un titolo di azione in terza persona con elementi rogue-like. Questa tecnologia non è nata dal nulla, ma si è espansa in modo significativo a partire dalla base utilizzata nei giochi precedenti del team, come Resogun e Nex Machina, adattandola per un progetto 3D su larga scala. 🎮

La base tecnologica del motore interno

Il nucleo del sistema è stato progettato con un obiettivo principale: elaborare una quantità enorme di elementi grafici a schermo in modo efficiente e senza compromettere la fluidità. Questo è stato cruciale per poter costruire gli ambienti alieni e caotici che definiscono l'esperienza di gioco. L'architettura permette di gestire la complessità di un mondo persistente e altamente dettagliato.

Caratteristiche chiave del motore:
  • Evolve dai motori utilizzati in progetti arcade in 2D verso un ambiente tridimensionale completo.
  • Il suo design dà priorità all'efficienza per mostrare molti oggetti ed effetti simultaneamente.
  • È ottimizzato per le console di nuova generazione, sfruttando il loro hardware.
A volte, il vero rogue-like è riavviare la console dopo che un effetto di particelle la fa dubitare della propria esistenza.

Grafica e gestione massiva di particelle

Il marchio visivo più riconoscibile di Returnal è il suo sistema di effetti di particelle e VFX, un omaggio diretto al genere bullet hell. La tecnologia è in grado di rappresentare milioni di proiettili, bagliori ed elementi distruttivi a schermo con alta fedeltà, mantenendo prestazioni stabili. Per farlo, implementa tecniche come la risoluzione dinamica che aspira a mantenere 4K, una frequenza di sessanta fotogrammi al secondo, insieme a illuminazione dinamica e riflessi di alta qualità. 💥

Traguardi tecnici grafici:
  • Renderizzare milioni di particelle senza cali significativi nella frequenza di fotogrammi.
  • Combinare illuminazione dinamica ed effetti post-elaborazione complessi.
  • Mantenere un'alta definizione visiva e fluidità costante durante il caos a schermo.

Strumenti di sviluppo utilizzati

Per materializzare la sua visione, il team di Housemarque ha impiegato un insieme di software specializzato, sebbene il cuore del progetto sia rimasto la sua suite di strumenti interni. Per modellare e animare sia personaggi che scenari, hanno utilizzato Autodesk Maya. Gli effetti visivi procedurali più intricati e i sistemi di simulazione sono stati generati con SideFX Houdini. L'integrazione dell'audio adattivo, che reagisce in tempo reale alle azioni del giocatore, è stata gestita mediante Audiokinetic Wwise. Questa combinazione strategica di software è stata fondamentale per definire l'identità tecnica unica del gioco. 🛠️