Il regista Paul W.S. Anderson, responsabile di saghe cinematografiche basate su videogiochi come Resident Evil, ha qualificato di scandaloso che un cineasta affronti un adattamento senza conoscere il materiale originale. Per lui, è essenziale essere fan e immergersi nel gioco per coglierne l'essenza visiva e il suo ADN. Questa filosofia mira a rispettare la proprietà intellettuale e a comprendere ciò che i fan apprezzano, generando così buona volontà verso il progetto cinematografico.
L'immersione come strumento di preproduzione tecnica 🎮
Anderson estende questa esigenza a tutto il suo team tecnico chiave, specialmente ai designer di produzione e ai direttori della fotografia. Il suo metodo è diretto: devono giocare al videogioco originale o, come minimo, guardare partite complete. L'obiettivo è che interiorizzino l'estetica, la palette di colori, l'architettura delle ambientazioni e l'atmosfera luminosa. Questa immersione funge da fase di documentazione tecnica obbligatoria, per trasferire con precisione il linguaggio visivo del gioco al piano cinematografico.
Corso obbligatorio: "Livello 1: Imparare ad accovacciarsi sul set" 😄
Immagina il primo giorno di riprese di un adattamento. Il direttore della fotografia, dopo il suo allenamento, esige un filtro verde putrido per una scena diafana. Il designer di produzione rifiuta un mobile moderno perché rompe la coerenza della safe room del 1998. E l'assistente alla regia dà istruzioni solo gridando ¡Corred! ¡Es el Tyrant!. Può darsi che il set sembri un server di ruolo, ma almeno non ci saranno lamentele per un elicottero con il logo sbagliato. La fedeltà ha un prezzo, e a volte è ascoltare il suono di un'erbivoro durante il catering.