Creare e animare un sistema solare in 3ds Max

Pubblicato il 04 February 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Vista en perspectiva de un sistema solar 3D creado en 3ds Max, mostrando planetas con texturas realistas orbitando alrededor de un sol central, con líneas que indican trayectorias elípticas.

Creare e animare un sistema solare in 3ds Max

Costruire una rappresentazione di un sistema planetario è un progetto classico per imparare a organizzare scene e animare in 3D. Questo processo implica modellare, applicare materiali e configurare movimenti complessi in modo gerarchico. 🪐

Modellare i pianeti e applicare texture

Il primo passo è generare i corpi celesti. Il modo più diretto è usare primitive geometriche di tipo sfera. A ciascuna si assegna una dimensione che rifletta, in modo approssimativo, la scala relativa tra i diversi mondi, sebbene sia comune aumentare le dimensioni affinché il risultato sia visualmente chiaro. Per conferire loro un aspetto autentico, si impiega il modificatore UVW Map. Questo strumento permette di proiettare mappe di texture realistiche, che puoi ottenere in vari siti web di risorse per 3D, avvolgendo correttamente la superficie della sfera.

Punti chiave in questa fase:
  • Generare ogni pianeta a partire da una primitiva sferica.
  • Usare il modificatore UVW Map per regolare correttamente le texture scaricate.
  • Regolare la scala degli oggetti, dando priorità alla leggibilità visiva rispetto alla precisione astronomica assoluta.
La scala reale renderebbe i pianeti punti quasi invisibili in un'immensità vuota, per cui la licenza artistica è fondamentale. Nessuno desidera simulare un'orbita completa di Plutone, che dura 248 anni terrestri.

Strutturare le orbite e le relazioni parentali

Una volta creati i modelli, è il momento di posizionarli nello spazio. Per definire le traiettorie, puoi disegnare ausili visivi come cerchi o ellissi. La parte cruciale è stabilire una gerarchia logica: ogni pianeta deve essere collegato come figlio di un punto di aiuto centrale che simboleggia il sole. Questo punto sarà il perno dell'orbita. Per le lune, si ripete la logica, collegandole al loro pianeta corrispondente. Questa struttura è imprescindibile per animare i movimenti di traslazione in modo efficiente e corretto.

Processo per organizzare:
  • Posizionare ogni pianeta seguendo un'orbita definita da forme di aiuto (cerchi).
  • Creare un punto di aiuto centrale (sole) e fare in modo che ogni pianeta sia suo figlio.
  • Per le lune, stabilire il loro pianeta come oggetto padre, creando una sottogerarchia.

Simulare il movimento con l'editor di curve

Con la gerarchia stabilita, si può procedere a animare. Apri l'editor di curve (Curve Editor). Per la rotazione di un pianeta sul proprio asse, anima il controller di rotazione Euler. Il movimento intorno al sole (traslazione) si ottiene animando la rotazione del punto di aiuto padre a cui è collegato il pianeta. Per imitare il realismo delle orbite, assegna velocità diverse su ciascun asse di rotazione del punto padre. Questo permette di simulare la forma ellittica dell'orbita e l'inclinazione assiale del pianeta, aggiungendo complessità e verosimiglianza al sistema animato. 🚀