Sigono abbandona la 2D con Opus: Prism Peak, il suo salto nel 3D anime

21 April 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Lo studio taiwanese Sigono, noto per un decennio di narrativa intima in 2D con saghe come Opus, compie una svolta radicale. Annuncia Opus: Prism Peak, la sua prima avventura completamente in 3D. Questo progetto segna un cambio di formato, lasciandosi alle spalle la visual novel per sequenze cinematografiche animate che mirano a catturare l'essenza visiva di un anime, con un'ambizione estetica che ricorda il cinema di Makoto Shinkai. Il gioco mantiene, tuttavia, il cuore tematico della saga: storie sulla piccolezza di fronte all'immensità e il conforto della connessione umana.

Un astronauta contempla un vasto pianeta dalla cima di una montagna, in uno stile 3D che evoca l'anime cinematografico.

Una pipeline nuova per un salto tecnico di quattro anni 🚀

Lo sviluppo ha comportato una reinvenzione interna. Il team, abituato a pipeline 2D, ha dovuto costruire da zero un flusso di lavoro in Unity in grado di gestire la grande quantità di animazione, il lavoro di camera cinematografico e l'integrazione della motion capture. Questo processo, che si è protratto per quattro anni, è stata la sfida principale. Non si trattava solo di imparare a modellare in 3D, ma di creare una pipeline di produzione efficiente per un volume di asset e una complessità tecnica di gran lunga superiori ai loro progetti precedenti, tutto per ottenere quella fluidità e direzione artistica ispirata all'anime.

Da visual novel a far piangere il motore renderizzando le nuvole 😅

Immagina la transizione: dopo dieci anni in cui il dilemma tecnico maggiore era se una transizione di fade-in durasse 0.3 o 0.5 secondi, ti ritrovi ad affrontare la motion capture, i rig dei personaggi 3D e un artista che ti chiede informazioni su lo scattering volumetrico nelle nuvole. Il salto dal fare giochi in cui il budget artistico si misurava in illustrazioni, a uno in cui bisogna preoccuparsi del conteggio dei poligoni di ogni filo d'erba, ha il suo perché. È come passare dallo scrivere un haiku al dirigere un'opera spaziale, con tutto lo stress e i rendering notturni che ciò comporta.