Housemarque torna alla carica con Saros, una proposta che prende l'essenza frenetica e ostile di Returnal e la leviga con bordi più accessibili. Ambientato sul pianeta alieno Carcosa, controlliamo Arjun Devraj, un enforcer della corporazione Soltari che indaga sulla scomparsa di tre squadre. Come nel suo predecessore, la morte non è la fine: il pianeta si ridisegna e la narrativa avanza tra visioni criptiche.
L'evoluzione tecnica del ciclo morte-rinascita 🎮
Lo studio finlandese ha lavorato a un sistema di generazione procedurale più raffinato rispetto a Returnal. I biomi di Carcosa si riconfigurano dopo ogni morte non solo nella loro disposizione, ma anche nella distribuzione di nemici e risorse. La telecamera mantiene la prospettiva in terza persona, ma i tempi di caricamento sono stati drasticamente ridotti grazie a un'ottimizzazione del motore grafico. Il combattimento rimane frenetico, con armi che ora offrono modifiche più varie e un sistema di mobilità che permette scivolate e salti più precisi. L'intelligenza artificiale dei nemici è stata anche regolata per reagire in modo meno prevedibile, costringendo il giocatore ad adattare la propria strategia in ogni ciclo.
Morire a Carcosa: il nuovo sport di rischio aziendale 💀
Essere un enforcer di Soltari deve essere come lavorare in una startup: ti mandano su un pianeta ostile, muori ripetutamente, e l'azienda ti dà solo visioni criptiche come compensazione. Arjun Devraj probabilmente ha firmato un contratto che diceva morte temporanea non coperta da assicurazione medica. La parte buona è che, almeno, il design di Carcosa cambia ogni volta, quindi non ti annoi a vedere la stessa roccia mentre aspetti che il tuo personaggio si ricostituisca. Certo, peccato che Soltari non abbia investito in una mappa migliore.