Housemarque vuelve a la carga con Saros, una propuesta que toma la esencia trepidante y hostil de Returnal y la pule con bordes más accesibles. Ambientado en el planeta alienígena Carcosa, controlamos a Arjun Devraj, un enforcer de la corporación Soltari que investiga la desaparición de tres equipos. Como en su predecesor, la muerte no es el final: el planeta se rediseña y la narrativa avanza entre visiones crípticas.
La evolución técnica del ciclo muerte-renacimiento 🎮
El estudio finlandés ha trabajado en un sistema de generación procedural más refinado que en Returnal. Los biomas de Carcosa se reconfiguran tras cada muerte no solo en su disposición, sino también en la distribución de enemigos y recursos. La cámara mantiene la perspectiva en tercera persona, pero los tiempos de carga se han reducido drásticamente gracias a una optimización del motor gráfico. El combate sigue siendo frenético, con armas que ahora ofrecen modificaciones más variadas y un sistema de movilidad que permite deslizamientos y saltos más precisos. La inteligencia artificial de los enemigos también ha sido ajustada para reaccionar de forma menos predecible, obligando al jugador a adaptar su estrategia en cada ciclo.
Morir en Carcosa: el nuevo deporte de riesgo corporativo 💀
Ser enforcer de Soltari debe ser como trabajar en una startup: te mandan a un planeta hostil, mueres repetidamente, y la empresa solo te da visiones crípticas como compensación. Arjun Devraj probablemente firmó un contrato que decía muerte temporal no cubierta por seguro médico. Lo bueno es que, al menos, el diseño de Carcosa cambia cada vez, así que no te aburres de ver la misma roca mientras esperas a que tu personaje se reconstituya. Eso sí, ojalá Soltari hubiera invertido en un mapa mejor.