प्रोजेक्ट स्काईलाइन: नैनाइट और यूई५ में होराइजन मशीनों की तकनीकी चुनौती

2026 May 28 प्रकाशित | स्पैनिश से अनुवादित

NCSOFT ने MMORPG उद्योग में एक कदम आगे बढ़ाते हुए Project: Skyline की घोषणा की है, जो Sony के Horizon ब्रह्मांड पर आधारित एक शीर्षक है और Unreal Engine 5 को आधार इंजन के रूप में उपयोग करता है। मुख्य तकनीकी आकर्षण प्रतिष्ठित रोबोटिक मशीनों को एक ज्यामितीय विस्तार स्तर के साथ फिर से बनाने में निहित है जो कभी भी किसी बड़े पैमाने के मल्टीप्लेयर गेम में नहीं देखा गया। Epic Games की वर्चुअलाइज्ड ज्योमेट्री तकनीक Nanite की बदौलत, डेवलपर्स पारंपरिक नॉर्मल मैप या LOD बनाने की आवश्यकता के बिना सीधे मॉडलिंग टूल से अत्यधिक उच्च-पॉलीगॉन मॉडल आयात कर सकते हैं।

अत्यधिक ज्यामितीय विस्तार दिखाते हुए Unreal Engine 5 में Horizon की रोबोटिक मशीन के साथ Project Skyline का स्क्रीनशॉट

Guerrilla Games के साथ साझा टूल का उपयोग करके वर्कफ़्लो 🛠️

NCSOFT और Guerrilla Games के बीच तकनीकी एकीकरण की प्रक्रिया क्रॉस-स्टूडियो सहयोग का एक अध्ययन है। यह सामने आया है कि कोरियाई टीम मशीनों के कंकाल और एनीमेशन सिस्टम बनाने के लिए Sony Interactive Entertainment के आंतरिक टूल का उपयोग कर रही है, जो मूल रूप से Horizon Forbidden West के लिए डिज़ाइन किए गए थे। Unreal Engine 5 में, इस डेटा को Nanite पाइपलाइन के माध्यम से संसाधित किया जाता है, जो उच्च-रिज़ॉल्यूशन ज्यामिति को वर्चुअल मेश क्लस्टर में परिवर्तित करता है। मुख्य चुनौती केवल दृश्य निष्ठा नहीं है, बल्कि एक स्थायी ओपन वर्ल्ड में मेमोरी प्रबंधन है। इसके लिए, एक डायनामिक स्ट्रीमिंग सिस्टम लागू किया गया है जो खिलाड़ी की दूरी और स्क्रीन पर प्राणियों के घनत्व के आधार पर Nanite मेश को लोड करने को प्राथमिकता देता है, जिससे बड़े पैमाने पर लड़ाई में प्रदर्शन में गिरावट से बचा जा सके।

एक ओपन वर्ल्ड MMO में असीमित ज्यामिति का प्रभाव ⚙️

MMORPG में Nanite का उपयोग करने के निर्णय का अर्थ है पारंपरिक अनुकूलन को पूरी तरह से पुनर्विचार करना। रैखिक शूटर के विपरीत, एक MMO को एक साथ दर्जनों खिलाड़ियों और मशीनों के साथ 60 FPS स्थिर बनाए रखना चाहिए। Project: Skyline प्रदर्शित करता है कि यह संभव है यदि वर्चुअलाइज्ड ज्योमेट्री को उन्नत कलिंग और डिफर्ड शेडिंग तकनीकों के साथ जोड़ा जाए। दृश्य परिणाम प्रभावशाली है: प्राणियों का हर गियर, तार और कवच प्लेट सूक्ष्म सटीकता के साथ रेंडर होता है, जो टेक्सचर पॉपिंग को समाप्त करता है जो अक्सर ओपन वर्ल्ड को प्रभावित करता है। यह तकनीकी दृष्टिकोण भविष्य के मल्टीप्लेयर शीर्षकों के लिए एक मिसाल कायम करता है जो ऑनलाइन गेमप्ले का त्याग किए बिना सिनेमाई गुणवत्ता चाहते हैं।

Project Skyline कैसे Unreal Engine 5 की Nanite तकनीक को एकीकृत करता है ताकि Horizon मशीनों के प्रतिनिधित्व को MMORPG वातावरण में स्केल किया जा सके, जहां वस्तु घनत्व और रेंडर दूरी एकल-खिलाड़ी गेम की तुलना में एक बड़ी प्रदर्शन चुनौती पेश करती है?

(P.S.: एक गेम डेवलपर वह है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)