People Can Fly, Gears of War Judgment और Outriders जैसे खेलों के लिए जिम्मेदार स्टूडियो, ने Xbox Game Studios के लिए एक AAA शूटर, Project Maverick के तकनीकी विवरणों का खुलासा किया है। यह परियोजना अत्यधिक ग्राफिकल लोड पर केंद्रित है, जिसमें वातावरण का पूर्ण विनाश और उच्च प्रभाव वाली सिनेमैटोग्राफिक पोस्ट-प्रोसेसिंग शामिल है। विकास का आधार Unreal Engine 5 है, जो Houdini जैसे सिमुलेशन टूल और Maya के पारंपरिक मॉडलिंग के साथ संयुक्त है।
तकनीकी पाइपलाइन: Maya और Houdini से रीयल-टाइम फ्रैक्चर तक 🛠️
Project Maverick का कार्यप्रवाह दो मुख्य शाखाओं में विभाजित है। एक ओर, Maya का उपयोग हीरो एसेट्स और उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाली मूर्तियां बनाने के लिए किया जाता है जो सामग्री के आधार के रूप में काम करती हैं। दूसरी ओर, Houdini प्रक्रियात्मक विनाश का इंजन है। तकनीकी कलाकार पूर्वनिर्धारित फ्रैक्चरिंग सिस्टम उत्पन्न करते हैं जिन्हें मल्टी-मेश ज्यामिति के रूप में Unreal Engine 5 में निर्यात किया जाता है। रनटाइम के दौरान, इंजन Chaos Physics सिस्टम का उपयोग करके इन टुकड़ों को सक्रिय करता है, जो धूल, मलबे और चिंगारियों का अनुकरण करने के लिए Niagara कणों के साथ संयुक्त होता है। परिणाम एक ऐसा विध्वंस है जो भौतिकी का सम्मान करता है और गतिशील LODs और ऑक्लूजन कलिंग के उपयोग के कारण स्थिर प्रदर्शन बनाए रखता है।
सिनेमैटोग्राफी की लागत: Xbox पर अनुकूलन 🎬
सिनेमैटोग्राफिक दृष्टिकोण में पोस्ट-प्रोसेसिंग का गहन उपयोग शामिल है: अनुकूली ब्लूम, रंगीन विपथन, क्षेत्र की गहराई और कस्टम LUTs के साथ टोनमैपिंग। Xbox कंसोल पर 60 FPS बनाए रखने के लिए, People Can Fly को वर्चुअल शैडो मैप्स और Nanite के उपयोग के साथ गतिशील रिज़ॉल्यूशन को संतुलित करना होगा। कुंजी प्रति विस्फोट सक्रिय टुकड़ों की संख्या को सीमित करना और Houdini में सबसे जटिल विनाश अनुक्रमों को पूर्व-गणना करना है, ताकि CPU ओवरलोड न हो। यह दृश्य तमाशा और तकनीकी सहजता के बीच संतुलन का एक अभ्यास है।
Project Maverick Unreal Engine 5 में सिनेमैटोग्राफिक विनाश का अनुकरण करते समय रीयल-टाइम सहजता से समझौता किए बिना प्रदर्शन और मेमोरी का प्रबंधन कैसे करता है
(नोट: विकास का 90% समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)