पोर्टरो (डोरमैन) को एक खेलने योग्य अवधारणा के रूप में विश्लेषण करना आकर्षक है क्योंकि एक जीवित पोर्टल होने की इसकी क्षमता 3D नेविगेशन के क्लासिक नियमों को तोड़ती है। पोर्टल के पोर्टल गन जैसे उपकरणों के विपरीत, यहाँ पात्र परिवहन का माध्यम है, जो ऐसे यांत्रिकी डिज़ाइन करने के लिए बाध्य करता है जहाँ उत्परिवर्ती का शरीर एक गतिशील ज्यामिति बन जाता है जो अंतरिक्ष के दो बिंदुओं को जोड़ता है। यह दृश्य छेद खोलने की आवश्यकता के बिना दीवारों, फर्शों या छतों को पार करने की अनुमति देता है, जो परिप्रेक्ष्य और चुपके पहेलियों के लिए संभावनाएँ खोलता है।
तकनीकी कार्यान्वयन: टकराव, रेंडरिंग और व्युत्क्रम गतिकी 🎮
यूनिटी या अनरियल जैसे इंजन में पोर्टरो की शक्ति को मॉडल करने के लिए, सबसे बड़ी चुनौती 3D पोर्टल के रूप में उसके शरीर का दृश्य प्रतिनिधित्व है। एक समाधान दोहरे कैमरा सिस्टम का उपयोग करना है: एक गंतव्य के दृश्य को कैप्चर करता है और दूसरा इसे मानव आकार के मेश पर प्रोजेक्ट करता है, शून्य का अनुकरण करने के लिए क्लिपिंग शेडर लागू करता है। टकराव को एक अदृश्य ट्रिगर के रूप में माना जाना चाहिए: जब कोई वस्तु या खिलाड़ी शरीर के आयतन में प्रवेश करता है, तो वह दिशा और घूर्णन वेक्टर का उपयोग करके बाहर निकलने के लिए टेलीपोर्ट हो जाता है। यह डिशोनर्ड की याद दिलाता है, जहाँ चरण विस्थापन के लिए एंकर पॉइंट की आवश्यकता होती है, लेकिन यहाँ एंकर स्वयं पात्र है। इसके अलावा, व्युत्क्रम गतिकी (IK) को अंगों को समायोजित करना चाहिए ताकि पोर्टल हमेशा लक्ष्य की ओर उन्मुख रहे, पतली सतहों को पार करते समय मॉडल को विकृत होने से रोका जा सके।
स्तर डिज़ाइन और कथा: माध्यम होने की कीमत 🧩
पोर्टरो की सबसे बड़ी सीमा यह है कि खिलाड़ी पोर्टल को नियंत्रित नहीं करता, बल्कि वह स्वयं पोर्टल है। एक वीडियो गेम में, इसका अर्थ यह होगा कि खेलने योग्य पात्र को स्थिर रहना चाहिए जबकि अन्य पार करते हैं, जो सुरक्षा और बलिदान की गतिशीलता उत्पन्न करता है। स्तरों को जोखिम क्षेत्रों के साथ डिज़ाइन किया जाना चाहिए जहाँ खिलाड़ी को रणनीतिक रूप से खुद को रखना होगा ताकि सहयोगी या प्रक्षेप्य उसके शरीर को पार कर सकें, पोर्टल 2 की सहकारी पहेलियों के समान। कथात्मक रूप से, यह एक उपकरण के रूप में उपयोग किए जाने के संघर्ष को मजबूत करता है, जो बायर्न के कॉमिक्स में एक आवर्ती विषय है। कैमरे को पहले और तीसरे व्यक्ति के बीच वैकल्पिक करना चाहिए ताकि खिलाड़ी अपने खुले रूप की भेद्यता को महसूस करे, जबकि कण प्रणाली पार करते समय ऊर्जा प्रवाह को चिह्नित करती है।
एक जीवित द्वारपाल की दीवारों को पार करने की यांत्रिकी को कैसे डिज़ाइन किया जा सकता है ताकि खिलाड़ी को लगे कि वह वास्तव में एक जैविक पोर्टल का उपयोग कर रहा है, न कि एक साधारण अदृश्य दरवाजे का।
(पी.एस.: गेम जैम शादियों की तरह होते हैं: हर कोई खुश, कोई नहीं सोता, और अंत में तुम रोते हो)