Mintrocket, जो अपने इंडी गेम्स के लिए जाना जाता है, ने Wakerunners के बारे में विवरण साझा किया है, जो एक टॉप-डाउन टीम-आधारित लड़ाई का गेम है। यह गेम, जिसे मूल रूप से Project: TB नाम से विकसित किया गया था, Unreal Engine 4 पर आधारित है। हालांकि, असली तकनीकी चुनौती एक कस्टम एक्सेलेरेशन फिजिक्स सिस्टम को लागू करने में है, जिसे लगातार गति का एहसास पैदा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो शैली की पारंपरिक यांत्रिकी को तोड़ता है।
काइनेमैटिक फिजिक्स और कस्टम सिमुलेशन का कार्यान्वयन 🎮
वांछित सहजता प्राप्त करने के लिए, Mintrocket टीम ने Unreal Engine 4 के डिफ़ॉल्ट फिजिक्स इंजन को संशोधित किया है। मानक इम्पल्स और घर्षण प्रणालियों पर पूरी तरह निर्भर रहने के बजाय, कस्टम सिमुलेशन टूल बनाए गए जो वास्तविक समय में प्रत्येक पात्र की जड़ता और त्वरण का प्रबंधन करते हैं। ये उपकरण सुनिश्चित करते हैं कि गति अचानक या रुक-रुक कर न लगे, बल्कि लड़ाई के दौरान भी एक स्थिर प्रवाह बना रहे। लेवल डिज़ाइन को इस प्रणाली के अनुकूल बनाया गया है, जिसमें खुले स्थानों और ऐसे मार्गों को प्राथमिकता दी गई है जो त्वरण की लय को बाधित करने वाली बाधाओं से बचते हैं, जिससे खिलाड़ियों को अपने प्रक्षेप पथ की योजना बनाने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
युद्ध डिज़ाइन में निरंतर गति की चुनौती ⚡
सटीक नियंत्रण पर निरंतर गति को प्राथमिकता देने का निर्णय एक दिलचस्प तकनीकी दुविधा प्रस्तुत करता है। जबकि टॉप-डाउन कैमरा युद्ध के मैदान का दृश्य आसान बनाता है, कस्टम एक्सेलेरेशन फिजिक्स डेवलपर्स से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया क्षमता और पात्र की जड़ता के बीच सावधानीपूर्वक संतुलन बनाने की मांग करता है। Mintrocket यह प्रदर्शित करता है कि कुछ शैलियों के लिए, ग्राफिक्स इंजन के पूर्वनिर्धारित समाधानों से दूर जाना एक अनूठा गेमिंग अनुभव प्रदान करने की कुंजी हो सकता है, भले ही इसके लिए बैकएंड में अधिक सिमुलेशन और समायोजन कार्य की आवश्यकता हो।
Wakerunners में Unreal Engine 4 के साथ टीम-आधारित लड़ाइयों में तेज़ और नियंत्रणीय गति का एहसास प्राप्त करने के लिए एक्सेलेरेशन और स्लाइडिंग सिस्टम कैसे लागू किया गया?
(पी.एस.: गेम जैम शादियों की तरह होते हैं: सब खुश, कोई सोता नहीं, और अंत में रोना आता है)