एक डेवलपर ने ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 3 के सोर्स कोड को फिर से लिखा है ताकि यह दिखाया जा सके कि लिबर्टी सिटी की संपत्तियां, जो लगभग 130 MB हैं, प्लेस्टेशन 2 की केवल 32 MB मेमोरी में कैसे समा जाती थीं। इसका समाधान मानचित्र को हजारों छोटे सेक्टरों में विभाजित करना और खिलाड़ी के चलने पर केवल उसके आस-पास के सेक्टरों को लोड करना था, जबकि पीछे छूट गए सेक्टरों को अनलोड कर दिया जाता था। स्ट्रीमिंग नामक इस तकनीक ने प्रदर्शन से समझौता किए बिना एक विस्तृत शहर बनाने में मदद की।
कैसे स्ट्रीमिंग और LOD शहर को फटने से बचाते हैं 🎮
डेवलपर मार्क ब्राउन ने इस प्रक्रिया को रीयल-टाइम में देखने के लिए कोड को संशोधित किया। गेम खिलाड़ी की स्थिति के आधार पर मानचित्र के सेक्टरों को लोड करता है, दूर की वस्तुओं के लिए निम्न-गुणवत्ता वाले संस्करणों (LOD) का उपयोग करता है, जिन्हें पास आने पर विस्तृत मॉडलों से बदल दिया जाता है। यह वस्तुओं को अचानक प्रकट होने से रोकता है और मेमोरी लोड को कम करता है। यह तकनीक न केवल 2001 में महत्वपूर्ण थी, बल्कि आज के आधुनिक गेमों जैसे ओपन वर्ल्ड में भी मानक बनी हुई है, जहां डेटा की बड़ी मात्रा को संभालने के लिए स्ट्रीमिंग आवश्यक है।
तो PS2 कोई जादू नहीं था, बस एक कुशल फ़ाइल प्रबंधक था 🧠
पता चला कि Rockstar ने लिबर्टी सिटी को चलाने के लिए 8-बिट युग की आत्माओं को नहीं बुलाया था। उन्होंने बस एक ऐसी प्रणाली का आविष्कार किया जो तय करती है कि कौन सी इमारतें मेमोरी में रहने लायक हैं और कौन सी डिजिटल लिम्बो में जा सकती हैं जब तक आप उन्हें नहीं देख रहे। यह एक ऐसे दोस्त की तरह है जो आपकी ज़रूरत के अनुसार खिलौनों को बक्से में रखता और निकालता है, लेकिन बीच में कोई खोता नहीं है। अच्छा हुआ कि उन्होंने मेरी दादी का तरीका नहीं अपनाया: सब कुछ जबरदस्ती ठूंस देना और उम्मीद करना कि कुछ चरमराए नहीं।