ड्रेड डिल्यूज़न: यूनिटी में साइकेडेलिक PS1 दुनिया कैसे बनाएं

2026 May 30 प्रकाशित | स्पैनिश से अनुवादित

स्वतंत्र गेम डेवलपमेंट में लो-फाई शैली के उदय ने ड्रेड डेल्यूजन में एक नया प्रतिनिधि पाया है, एक ऐसा गेम जो पहली प्लेस्टेशन की पुरानी यादों को एक संतृप्त और साइकेडेलिक रंग पैलेट के साथ जोड़ता है। यह लेख यूनिटी, ब्लेंडर और एसेप्राइट का उपयोग करके इस अद्वितीय रेट्रो लुक को प्राप्त करने के लिए इसके निर्माताओं द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीकों का विश्लेषण करता है। हम विश्लेषण करेंगे कि कैसे पिक्सेलयुक्त बनावट, लो-पॉली मॉडलिंग और गतिशील प्रकाश व्यवस्था को संयोजित किया जाए ताकि कोई भी डेवलपर अपनी परियोजनाओं में इस स्वप्निल सौंदर्य को दोहरा सके।

लो-पॉली परिदृश्य और PS1 शैली के संतृप्त रंगों के साथ ड्रेड डेल्यूजन का स्क्रीनशॉट

तकनीकी पाइपलाइन: पिक्सेलयुक्त बनावट के साथ ब्लेंडर से यूनिटी तक 🎨

प्रक्रिया ब्लेंडर में शुरू होती है, जहां मॉडलिंग जानबूझकर सरल होनी चाहिए, स्मूथिंग से बचना चाहिए और PS1 युग की सीमाओं को उजागर करने के लिए कोणीय ज्यामिति का उपयोग करना चाहिए। कुंजी इन मॉडलों को बहुत कम बनावट रिज़ॉल्यूशन के साथ निर्यात करना है, जो एसेप्राइट में बनाए गए हैं। सीमित पैलेट (16 से 32 रंगों) और 32x32 या 64x64 पिक्सेल के बनावट आकार के साथ काम करके, वह दानेदार और पिक्सेलयुक्त रूप प्राप्त होता है। यूनिटी के अंदर, बनावट आयात सेटिंग्स में बाइलिनियर या ट्रिलिनियर फ़िल्टरिंग को अक्षम करना महत्वपूर्ण है, पिक्सेल को तेज और कठोर दिखाने के लिए पॉइंट (नो फ़िल्टर) फ़िल्टर को मजबूर करना। इसके अलावा, दूरी पर छवि को धुंधला होने से रोकने के लिए मिपमैपिंग को अक्षम किया जाना चाहिए।

प्रकाश और रंग: परियोजना की साइकेडेलिक आत्मा 🌈

ड्रेड डेल्यूजन की गतिशील प्रकाश व्यवस्था वह है जो एक साधारण रेट्रो गेम को एक अतियथार्थवादी अनुभव में बदल देती है। यथार्थवादी रोशनी का उपयोग करने के बजाय, टीम अत्यधिक संतृप्त रंगों (नींबू हरा, तीव्र मैजेंटा या इलेक्ट्रिक नीला) के साथ बिंदु और दिशात्मक रोशनी लागू करती है। PS1 के वर्टेक्स शेडिंग का अनुकरण करने के लिए, यूनिटी के शेडर्स में फ्लैट शेडिंग का उपयोग करने की सिफारिश की जाती है, स्मूथ नॉर्मल से बचना चाहिए। रंग पैलेट जानबूझकर कर्कश होना चाहिए, एक असहज और स्वप्निल वातावरण बनाने के लिए पूरक रंगों का संयोजन करना चाहिए। परिणाम एक ऐसी दुनिया है जो अपनी कम निष्ठा के कारण परिचित लगती है, लेकिन अपने रंग विस्फोट के कारण पूरी तरह से विदेशी है।

ड्रेड डेल्यूजन में, यूनिटी में प्रकाश और पोस्ट-प्रोसेसिंग की कौन सी तकनीकें प्रदर्शन का त्याग किए बिना PS1 गेम के साइकेडेलिक सौंदर्य और दमनकारी वातावरण को दोहराने की अनुमति देती हैं?

(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)