Remedy के क्रिएटिव डायरेक्टर मिकेल कासुरिनेन ने पुष्टि की है कि शुरुआत से ही कंट्रोल को एक RPG फ्रैंचाइज़ी की नींव बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। 2019 का यह गेम, जिसे RPG तत्वों वाले एक्शन एडवेंचर के रूप में टैग किया गया था, एक जानबूझकर किया गया बदलाव था। स्टूडियो ने पहली बार साइड मिशन, विकल्पों के साथ संवाद और एक नॉन-लीनियर मैप पेश किया, जिसने आगे आने वाली चीज़ों की नींव रखी।
नॉर्थलाइट इंजन और रोल-प्लेइंग की ओर विकास 🎮
इस दृष्टि को प्राप्त करने के लिए, Remedy ने अपने नॉर्थलाइट इंजन पर दांव लगाया, जिसे वास्तविक समय में नष्ट होने वाले वातावरण और अलौकिक प्रभावों को प्रस्तुत करने के लिए अनुकूलित किया गया था। शाखाओं वाले मिशनों और संवाद विकल्पों की एक प्रणाली को लागू करने के लिए डेटा प्रवाह के पुनर्गठन की आवश्यकता थी। फेडरल ब्यूरो ऑफ कंट्रोल में आपस में जुड़े क्षेत्रों के साथ नॉन-लीनियर लेवल डिज़ाइन ने टीम को दुनिया की सुसंगतता बनाए रखने के लिए प्रक्रियात्मक नेविगेशन टूल विकसित करने के लिए मजबूर किया।
बाथरूम साफ करने से लेकर दुनिया बचाने तक: Remedy के अनुसार RPG 😂
क्योंकि, ज़ाहिर है, RPG का मतलब कुछ नहीं है, जैसे कि एक आयामी वैक्यूम क्लीनर आपको देख रहा हो, जबकि आप एक ऑफिस में तैरती वस्तुओं को साफ करने में घंटों बिताते हैं। लेकिन अरे, कम से कम आपके पास जेस से यह शिकायत करने के लिए संवाद विकल्प हैं कि उड़ती कुर्सियों से बचते हुए ऊँची एड़ी पहनना कितना असुविधाजनक है। अगर यह एक RPG का आधार है, तो उम्मीद है कि अगले भाग में हम इंस्टेंट कॉफी कौशल में सुधार कर सकेंगे या व्यंग्यात्मक संवाद शाखा को अनलॉक कर सकेंगे।