पंद्रह साल पहले, Bethesda और Splash Damage ने Brink लॉन्च किया था, एक शूटर जो Mirror's Edge की फुर्ती को Team Fortress और Enemy Territory की वर्ग-आधारित रणनीति के साथ जोड़ने का वादा करता था। सहकारी अभियानों का इसका प्रस्ताव जहाँ दुश्मन वास्तविक खिलाड़ी थे, मौलिक था, और पार्कौर सिस्टम ने लड़ाइयों को एक अलग तरलता दी। दोस्तों के साथ, अनुभव मनोरंजक और गतिशील था। हालाँकि, स्वागत मिश्रित था: विभाजित समीक्षाएँ और एक खिलाड़ी आधार जो पूरी तरह से स्थापित नहीं हो सका, ने इस शीर्षक को उस युग की सूची में एक अजीब स्थान पर छोड़ दिया।
तकनीकी वादा: पार्कौर, वर्ग और अस्थिर सर्वर 🎮
Brink ने id Tech 4 इंजन पर दांव लगाया, वही जो Doom 3 और Quake 4 में था, जिसे फिसलने, बाधाओं के बीच कूदने और दीवारों पर चढ़ने जैसी कलाबाजी चालों की अनुमति देने के लिए अनुकूलित किया गया था। SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) प्रणाली इन क्रियाओं को स्वचालित करती थी, लेकिन हमेशा सटीकता से प्रतिक्रिया नहीं करती थी, जिससे अजीब टकराव और कठोर एनिमेशन उत्पन्न होते थे। इसके प्रस्ताव के लिए आवश्यक ऑनलाइन मैच कनेक्शन समस्याओं और धीमी मैचमेकिंग से ग्रस्त थे। दृश्य स्तर पर, इसने एक कार्टून और रंगीन शैली बनाए रखी, हालाँकि उस युग के कंसोल पर सपाट बनावट और अनियमित फ्रेम दर के साथ।
एक अधिक वजन वाले संतुलनवादी का गीला सपना 🤸
Brink ने आंदोलन की स्वतंत्रता का वादा किया, लेकिन व्यवहार में आप एक पार्कौर धावक की तरह लगते थे जो वार्म अप करना भूल गया। आप एक पाइप पर कूदते और चुंबक की तरह चिपक जाते; आप फिसलने की कोशिश करते और एक बक्से से टकरा जाते। गेम फुर्तीला बनना चाहता था, लेकिन इसकी भौतिकी में एक हाथी की डांस फ्लोर पर सूक्ष्मता थी। सबसे अच्छी बात दोस्तों के साथ हँसना था जब आपका पात्र एक रेलिंग पर चढ़ने की कोशिश करता और हवा में तैरता रहता, जैसे मदद माँग रहा हो। दुर्घटना से एक कल्ट क्लासिक।