1992 में, इन्फोग्राम्स ने एक गेम जारी किया जिसने डर के नियमों को बदल दिया। अलोन इन द डार्क ने एक दमनकारी लवक्राफ्टियन वातावरण को बहुभुजों से बने त्रि-आयामी पात्रों के साथ जोड़ा, जो उस समय के लिए एक तकनीकी दुर्लभता थी। सपाट स्प्राइट्स से दूर, डेरसेटो हवेली निश्चित कैमरा कोणों और क्लॉस्ट्रोफोबिया की भावना के साथ जीवंत हो उठी, जिसे उस समय तक कुछ ही शीर्षक व्यक्त कर पाए थे। यह एक जोखिम भरा प्रयोग था जिसने शैली में एक पहले और बाद का निशान छोड़ा।
बहुभुज, पूर्व-रेंडर किए गए पृष्ठभूमि और एक स्वयं का इंजन 🕹️
तकनीकी विकास एक चुनौती थी। टीम ने नायकों और राक्षसों को कुछ सौ बहुभुजों के साथ मॉडल करने के लिए एक घरेलू 3D इंजन का उपयोग किया, जबकि पृष्ठभूमि निश्चित पूर्व-रेंडर की गई छवियां थीं। इसने शक्तिशाली हार्डवेयर की मांग किए बिना गहराई का भ्रम पैदा किया। टैंक नियंत्रण, जिन्हें आज पुरातन माना जाता है, उन स्थिर दृश्यों को नेविगेट करने के लिए आवश्यक थे। गतिशील प्रकाश व्यवस्था, हालांकि सीमित, छाया और प्रभाव पैदा करने में सफल रही जिसने तनाव बढ़ाया। यह सब 1992 के हार्डवेयर पर चल रहा था।
विश्वास की छलांग और पहेलियाँ जो किसी ने नहीं माँगी थीं 🤔
बेशक, सब कुछ सही नहीं था। इस गेम में कूदना एक जुआ था: आप कभी नहीं जानते थे कि आपका बहुभुजीय पात्र शून्य में गिर जाएगा या किसी अदृश्य मंच के किनारे पर तैरता रहेगा। इसके अलावा, पहेलियाँ ऐसी लगती थीं जैसे किसी द्वेषी पुस्तकालयाध्यक्ष ने डिज़ाइन की हों। एक सीलबंद कमरे में पियानो के अंदर एक चाबी? बिल्कुल। लेकिन हे, यदि आप बग और बेतुकी पहेलियों से बचने में कामयाब रहे, तो आपको एक डरावना अनुभव मिलता था जो 1992 के लिए लगभग वास्तविक जीवन जितना ही वास्तविक था। या कम से कम, एक प्रेतवाधित हवेली में जीवन जितना वास्तविक।