प्रोजेक्ट My Work Is Not Yet Done यह दर्शाता है कि डरावनेपन को रंगों की ज़रूरत नहीं होती। केवल शुद्ध सफेद और काले रंग के पैलेट के साथ, इसके निर्माता Unity और C# में पोस्ट-प्रोसेसिंग का उपयोग करके रीयल-टाइम में डिथरिंग लागू करते हैं। परिणाम एक भयावह वातावरण है जो स्याही से बने चित्र की याद दिलाता है, यह साबित करता है कि तकनीकी सीमाएँ इंडी गेम डेवलपमेंट में सबसे बड़ी अभिव्यंजक संपत्ति हो सकती हैं।
C# में Unity के लिए डिथरिंग का तकनीकी कार्यान्वयन 🎮
इस प्रभाव को प्राप्त करने के लिए, एक पोस्ट-प्रोसेसिंग स्क्रिप्ट बनानी होगी जो रेंडर की गई छवि के प्रत्येक पिक्सेल पर पुनरावृति करे। मुख्य एल्गोरिदम बायर डिथरिंग या फ़्लॉइड-स्टाइनबर्ग डिथरिंग है। केवल छवि को थ्रेशोल्ड करने (जिससे विवरण खो जाता है) के बजाय, ये एल्गोरिदम प्रत्येक पिक्सेल के ग्रे वैल्यू की तुलना थ्रेशोल्ड मैट्रिक्स (बायर के मामले में) से करते हैं या क्वांटिफिकेशन त्रुटि को पड़ोसी पिक्सेल (फ़्लॉइड-स्टाइनबर्ग) में वितरित करते हैं। Unity में, इसे Shader में या OnRenderImage के माध्यम से कैमरा प्रोसेस करने वाली स्क्रिप्ट में लागू किया जाता है। आउटपुट टेक्सचर के बिलिनियर फ़िल्टरिंग को बंद करना और पिक्सेल आर्ट को बढ़ाने के लिए रिज़ॉल्यूशन को कम मान पर सेट करना महत्वपूर्ण है। Return of the Obra Dinn जैसे गेम समान दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं लेकिन 3 रंगों के पैलेट के साथ, जबकि World of Horror अधिक स्थिर डिथरिंग लागू करता है। आपके प्रोजेक्ट के लिए, मैं 4x4 बायर मैट्रिक्स से शुरुआत करने की सलाह देता हूँ, जो प्रदर्शन और दृश्य गुणवत्ता के बीच एक अच्छा संतुलन प्रदान करता है।
मोनोक्रोम की कथा: काला और सफेद क्यों काम करता है 🖤
तकनीक से परे, सौंदर्यवादी विकल्प एक कथात्मक आवश्यकता को पूरा करता है। कट्टर काला और सफेद रंग के विकर्षण को समाप्त करता है, खिलाड़ी को आकृतियों, छायाओं और गति पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर करता है। डिथरिंग, दानेदार बनावट उत्पन्न करके, एक घबराए हुए स्केच या परेशान करने वाली आर्काइव फोटोग्राफी की चिंता पैदा करता है। My Work Is Not Yet Done दृश्य शोर में विवरण छिपाने के लिए इस अत्यधिक कंट्रास्ट का उपयोग करता है, जिससे व्यामोह की भावना पैदा होती है। यदि आप अपने गेम में इस प्रभाव की तलाश कर रहे हैं, तो याद रखें कि प्रकाश बहुत अधिक कंट्रास्ट वाला होना चाहिए; कठोर छायाओं वाली एक मजबूत दिशात्मक रोशनी डिथरिंग को अपना जादू दिखाने के लिए एक आदर्श आधार है।
एक हॉरर गेम के लिए जो केवल शुद्ध काले और सफेद रंग के पैलेट का उपयोग करता है, जैसे My Work Is Not Yet Done, Unity में प्रक्रियात्मक डिथरिंग को कैसे लागू किया जा सकता है ताकि 1-बिट बनावट उत्पन्न हो जो ग्रे स्केल का सहारा लिए बिना दृश्य पठनीयता और दमनकारी वातावरण बनाए रखे
(P.S.: मोबाइल के लिए ऑप्टिमाइज़ करना एक हाथी को मिनी कूपर में बैठाने की कोशिश करने जैसा है)