चार दशकों से अधिक समय पहले, शिगेरु मियामोटो, मारियो के किंवदंती निर्माता, ने वीडियोगेम विकास में एक मौलिक गलती की ओर इशारा किया था: यथार्थवाद के प्रति जुनून। 1989 के एक साक्षात्कार में, उन्होंने तर्क दिया कि कई शीर्षक जो फ्लूइड और यथार्थवादी एनिमेशन को गेमप्ले से ऊपर रखते थे, असफल हो जाते थे। उनके लिए, सार वास्तविक दुनिया की भौतिकी की नकल करने में नहीं था, बल्कि खिलाड़ी के लिए खेल कैसा महसूस होता है में था। यह दर्शन, उद्योग के प्रारंभिक दिनों में जन्मा, आज भी डिजाइन का एक महत्वपूर्ण स्तंभ बना हुआ है।
असंगत की विश्वसनीयता: कार्टून भौतिकी 🎨
मियामोटो ने मारियो के कूदने के विकास के साथ अपने बिंदु को स्पष्ट किया। डॉनकी कोंग में, प्लंबर अपनी अपनी ऊंचाई तक कूदता था, जो संभव था। सुपर मारियो ब्रोस में, वह कूद कई गुना हो गया, भौतिक यथार्थवाद की सभी претензии छोड़ दी। कुंजी निष्ठा में नहीं थी, बल्कि एक ऐसे विश्व को बनाने में थी जिसमें आंतरिक रूप से सुसंगत और अपने ही असंगत में विश्वसनीय नियम हों। इसे हासिल करने के लिए, मियामोटो ने विज्ञान की ओर नहीं देखा, बल्कि कॉमेडी सिनेमा और क्लासिक एनिमेशन की ओर, विशेष रूप से टॉम एंड जेरी जैसी श्रृंखलाओं की ओर। ये कार्टून दर्शक द्वारा स्वीकृत तर्क के तहत असाधारण स्थितियां प्रस्तुत करते थे, जो इंटरैक्टिव माध्यम में मजेदार और यादगार मैकेनिक्स डिजाइन करने के लिए एक महत्वपूर्ण सबक है।
क्या उद्योग ने सबक सीखा या गलती दोहरा रहा है? 🤔
आज, फोटोरियलिस्टिक ग्राफिक क्षमताओं के साथ, मियामोटो की चिंतन पहले से कहीं अधिक प्रासंगिक है। उद्योग अक्सर उसी जाल में फंस जाता है, बजट और गुणवत्ता को दृश्य निष्ठा के साथ समानार्थी मानता है, कभी-कभी गेमप्ले नवाचार के हानि में। शाश्वत सबक स्पष्ट है: प्रौद्योगिकी को लूडिक अनुभव की सेवा करनी चाहिए, उल्टा नहीं। निंटेंडो को प्रेरित करने वाले क्लासिक एनिमेशन के सिद्धांत आज भी असंभव दुनिया बनाने के लिए आवश्यक उपकरण हैं, जो फिर भी हमें गहराई से विश्वसनीय लगती हैं और, सबसे ऊपर, रहने के लिए मजेदार।
आज हम मियामोटो की दर्शन को कैसे लागू कर सकते हैं जो ग्राफिक यथार्थवाद पर गेमप्ले को प्राथमिकता देता है, आधुनिक गेम विकास में रे ट्रेसिंग और एआई जैसी तकनीकों के साथ?
(पीडी: गेम जाम शादियों जैसे हैं: सब खुश, कोई नहीं सोता और अंत में रोते हो)