तीन वर्षों तक, Embark Studios Arc Raiders की पहचान के लिए एक युद्धक्षेत्र था। विभिन्न टीमों ने विपरीत दृष्टिकोणों को बढ़ावा दिया: बैटल रॉयल, हीरो लूटर शूटर, Shadow of the Colossus शैली का सहयोगी या Souls सहयोगी। इस दिशाहीनता ने दैनिक विरोधाभासी परीक्षण उत्पन्न किए, जहां हथियारों में एक परिवर्तन अगले दिन AI दुश्मन को मजबूत करने के लिए उलट दिया जाता था। केवल उत्पादन में एक कट्टरपंथी मोड़ ने इसे उस extraction shooter में एकीकृत किया जो हम जानते हैं।
तकनीक युद्धक्षेत्र के रूप में: इंजन और उपकरण संघर्ष में 🛠️
डिजाइन संघर्ष सीधे उपकरणों और इंजन पर चले गए। PvP युद्ध को प्राथमिकता देने वाली टीम ने लगातार नेटकोड और हथियार संतुलन को समायोजित किया, जबकि PvE अनुभव पर केंद्रित समूह ने AI व्यवहारों और Raiders की गश्त प्रणालियों को सुधारने के लिए संसाधन समर्पित किए। इससे अस्थिर और प्रदर्शन में असमान परीक्षण बिल्ड उत्पन्न हुए, जो पुनरावृत्ति को धीमा कर देते थे। extraction shooter में एकीकरण ने प्रगति प्रणालियों, छापे चक्र और PvE तथा PvP दोनों युद्ध को सुसंगत रूप से एकीकृत करने के लिए तकनीकी पुन: इंजीनियरिंग की मजबूरी पैदा की।
सभी के लिए एक खेल किसी के लिए भी नहीं था 🤷♂️
दृश्य की कल्पना करें: एक खिलाड़ी मशीनों की महाकाव्य सहयोगी शिकार की अपेक्षा से परीक्षण में प्रवेश करता, केवल तीस सेकंड में एक पहाड़ी पर छिपे प्रतिद्वंद्वी स्नाइपर द्वारा समाप्त हो जाता। अगले दिन, वही स्नाइपर पाता कि उसकी गोलियां एक MMORPG की जीवन पट्टी वाली बॉस द्वारा अवशोषित हो रही हैं। खेल एक पहेली था जिसकी टुकड़ियां न केवल फिट नहीं होतीं, बल्कि अलग-अलग पहेलियों से संबंधित थीं। शायद Arc Raiders में सबसे बड़ा दुश्मन Raiders नहीं, बल्कि साप्ताहिक योजना बैठक थी।