
Returnal Housemarque के अपने इंजन के साथ काम करता है
फिनिश स्टूडियो Housemarque ने Returnal बनाने के लिए अपना खुद का डेवलपमेंट इंजन बनाने और उपयोग करने का फैसला किया, जो थर्ड-पर्सन एक्शन टाइटल है जिसमें rogue-like तत्व हैं। यह तकनीक कहीं से भी नहीं आई, बल्कि टीम के पिछले गेम्स जैसे Resogun और Nex Machina में उपयोग की गई आधार से काफी हद तक विस्तारित हुई, इसे बड़े पैमाने के 3D प्रोजेक्ट के लिए अनुकूलित किया गया। 🎮
आंतरिक इंजन की तकनीकी आधार
सिस्टम का कोर मुख्य उद्देश्य के साथ डिज़ाइन किया गया था: प्रोसेस करना स्क्रीन पर ग्राफिकल तत्वों की विशाल मात्रा को कुशलता से और फ्लुएंसी को समझौता किए बिना। यह गेमिंग अनुभव को परिभाषित करने वाले एलियन और अराजक वातावरण बनाने के लिए महत्वपूर्ण था। आर्किटेक्चर एक लगातार और अत्यधिक विस्तृत दुनिया की जटिलता को हैंडल करने की अनुमति देता है।
इंजन की मुख्य विशेषताएँ:- 2D में आर्केड प्रोजेक्ट्स में उपयोग किए गए इंजनों से विकसित होकर पूर्ण त्रिविमीय वातावरण की ओर।
- इसका डिज़ाइन कई ऑब्जेक्ट्स और प्रभावों को एक साथ दिखाने के लिए दक्षता को प्राथमिकता देता है।
- यह नई पीढ़ी के कंसोल्स के लिए अनुकूलित है, उनके हार्डवेयर का शोषण करता है।
कभी-कभी, असली rogue-like कण प्रभाव के बाद कंसोल को रीस्टार्ट करना होता है जब वह अपनी खुद की अस्तित्व पर संदेह करने लगे।
ग्राफिक्स और कणों का बड़े पैमाने पर प्रबंधन
Returnal का सबसे पहचानने योग्य विज़ुअल सिग्नेचर उसके कण प्रभाव और VFX सिस्टम है, जो bullet hell जॉनर को सीधा श्रद्धांजलि है। तकनीक करोड़ों प्रोजेक्टाइल्स, फ्लैशेस और विनाशकारी तत्वों को स्क्रीन पर उच्च निष्ठा के साथ दर्शाने में सक्षम है, स्थिर प्रदर्शन बनाए रखते हुए। इसे हासिल करने के लिए, यह तकनीकों को लागू करता है जैसे डायनामिक रेजोल्यूशन जो 4K बनाए रखने का लक्ष्य रखता है, साठ फ्रेम्स प्रति सेकंड की दर, डायनामिक लाइटिंग और उच्च गुणवत्ता वाले रिफ्लेक्शन्स के साथ। 💥
ग्राफिकल तकनीकी उपलब्धियाँ:- फ्रेम रेट में महत्वपूर्ण गिरावट के बिना करोड़ों कणों को रेंडर करना।
- डायनामिक लाइटिंग और जटिल पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभावों को जोड़ना।
- स्क्रीन पर अराजकता के दौरान उच्च विज़ुअल परिभाषा और निरंतर फ्लुएंसी बनाए रखना।
उपयोग किए गए डेवलपमेंट टूल्स
अपने विज़न को मूर्त रूप देने के लिए, Housemarque की टीम ने विशेषज्ञ सॉफ्टवेयर का एक सेट उपयोग किया, हालांकि प्रोजेक्ट का दिल उनकी आंतरिक टूल्स सूट बना रहा। पात्रों और परिदृश्यों दोनों को मॉडलिंग और एनिमेट करने के लिए उन्होंने Autodesk Maya का उपयोग किया। सबसे जटिल प्रोसीजरल विज़ुअल इफेक्ट्स और सिमुलेशन सिस्टम्स को SideFX Houdini के साथ उत्पन्न किया गया। प्लेयर की क्रियाओं के लिए रीयल-टाइम में प्रतिक्रिया देने वाले अनुकूली ऑडियो का एकीकरण Audiokinetic Wwise के माध्यम से प्रबंधित किया गया। इस सॉफ्टवेयर का यह रणनीतिक संयोजन गेम की अद्वितीय तकनीकी पहचान को परिभाषित करने के लिए मौलिक था। 🛠️