
क्या बनावट के साथ हड्डियाँ ले जाना संभव है? Blender में हाँ
हालांकि Blender armature से सीधे बनावट को कनेक्ट करने की अनुमति नहीं देता, लेकिन आप drivers का उपयोग करके एक एनिमेटेड इमेज या शेडर को वास्तविक गति में बदल सकते हैं। आपको Python या विचित्र ऐडऑन की आवश्यकता नहीं है: केवल रचनात्मकता और नोड्स का थोड़ा ज्ञान।
मूल विधि: एक Empty को ले जाने के लिए बनावट का उपयोग करना
सबसे साफ तकनीकों में से एक यह है:
- एक एनिमेटेड बनावट बनाएँ (उदाहरण के लिए, नॉइज़ या एक चलती इमेज)।
- इसे एक प्लेन या Empty पर मटेरियल में लागू करें।
- Shader to RGB का उपयोग करें और Separate XYZ से चैनल्स को अलग करें।
- उन मानों को एक Value Node से कनेक्ट करें जो driver के रूप में काम करे।
- उस ड्राइवर को रिग की हड्डी की रोटेशन, पोजीशन या स्केल पर असाइन करें।
यह प्रवाह glitch प्रभाव, कंपन, या मांसपेशियों, सांस लेने जैसी जैविक गतियों या ऑडियो जैसी बाहरी डेटा के लिए आदर्श है।
ज्यामिति और डिफॉर्मर के साथ वैकल्पिक विधि
एक अन्य रचनात्मक तरीका यह है:
- Displacement का उपयोग करके बनावट से एक मेश को डिफॉर्म करें।
- Surface Deform या Mesh Deform का उपयोग करें ताकि आर्मेचर उस एनिमेटेड सतह का अनुसरण करे।
इस प्रकार बनावट द्वारा उत्पन्न गति ज्यामिति में अनुवादित हो जाती है, और फिर हड्डियों में। यह थोड़ा अधिक अप्रत्यक्ष है, लेकिन गैर-पारंपरिक सिमुलेशनों के लिए काम करता है।
तकनीकी विचार
इस प्रकार का प्रायोगिक रिगिंग FBX या Unity जैसे इंजनों में आसानी से निर्यात नहीं होता बिना एनिमेशन को "बेक" किए। आदर्श रूप से इसका उपयोग Blender में आंतरिक रेंडर के लिए या प्रक्रियात्मक गति उत्पन्न करने के उपकरण के रूप में करें।
अंतिम चिंतन
Blender आपको एक शेडर से पूरा कंकाल ले जाने देता है… लेकिन अभी भी इसे निर्यात करने पर विरोध करता है। यही Blender है: शक्तिशाली, अराजक और आश्चर्यों से भरा।
सबसे अच्छी बात? आपको स्क्रिप्ट्स की आवश्यकता नहीं। केवल नोड्स, तर्क और थोड़ा कला।