आर्टुर गान्ज़िनिएक, पहले द विचर के मुख्य कहानी डिजाइनर, ने एक कथा त्रुटि की ओर इशारा किया जो पूरी सागा को प्रभावित करती रही। एक बयान में, उन्होंने समझाया कि मूल सिनेमाई एपिलॉग, जिसमें गेराल्ट को गिरफ्तार होते दिखाया गया था, एक समस्या वाली सफलता थी। इस अंत ने द विचर 2 को एक जबरदस्ती वाली आधार रेखा से शुरू करने के लिए मजबूर कर दिया: राजाओं के हत्यारे जादूगरों के बारे में एक कहानी।
एक कथा उत्पादन निर्णय ने मिशन डिजाइन को कैसे जंजीरों में जकड़ा ⛓️
एपिलॉग का चुनाव एक स्वतंत्र पटकथा नहीं था, बल्कि एक उत्पादन संसाधन था जिसने चरों को तय कर दिया। पहले खेल को फोल्टेस्ट की मौत के लिए गेराल्ट को गिरफ्तार करके बंद करने से, अगली कड़ी के डेवलपर्स ने अपना डिजाइन स्थान सीमित पाया। द विचर 2 की कथा को तब उस स्थापित आधार रेखा के चारों ओर अपना पहला अंक बनाने की जरूरत पड़ी, संसाधनों को एक ऐसी स्थिति को सही ठहराने में समर्पित करते हुए जो शून्य से शुरू नहीं हुई थी। यह दर्शाता है कि एक समापन समाधान कैसे अगली कड़ी के विकास में स्वतंत्रता को सीमित कर सकता है।
सही बकरे का भारी बोझ 🐐
इसलिए गेराल्ट, वह उत्परिवर्ती जो जानवरों और श्रापों से बच जाता है, कुछ मिनटों के लघु फिल्म द्वारा पराजित हो जाता है। निश्चित रूप से, वास्तविक न्याय तब कुशल होता है जब उसे आकर्षक निशानों वाले दोषी की आवश्यकता होती है। गरीब लेथो और उसके साथियों को केवल पटकथा का पालन करना था: यदि एपिलॉग पहले ही आपको राजहत्या का दोषी के रूप में प्रस्तुत कर चुका है, तो बेहतर है कि आप ऐसे जादूगरों को ढूंढ लें जिन्होंने वास्तव में ऐसा किया हो। कम से कम सुसंगतता तो उन्होंने बनाए रखी।