
Ghostwire Tokyo: कैसे एक संशोधित Unreal Engine 4 ने एक भूतिया शिबुया को जीवंत किया
टैंगो गेमवर्क्स का टाइटल Ghostwire Tokyo, अपना विश्व एक बहुत ही विशिष्ट तकनीकी आधार पर बनाता है: Unreal Engine 4 का एक कस्टमाइज्ड संस्करण। यह इंजन, जो काफी हद तक संशोधित किया गया था, प्रसिद्ध शिबुया जिले की अभिभूत करने वाली घनत्व को डिजिटाइज करने की कुंजी था, जिसमें उसकी लगातार वर्षा और नियॉन का समुद्र है। परिणाम एक आश्चर्यजनक निष्ठा वाला शहरी दृश्य है जो मुख्य चरित्र के रूप में कार्य करता है। 🌃
एक जटिल शहर के लिए अनुकूलित इंजन
विकास टीम ने इंजन को बिना बदलाव के उपयोग नहीं किया। इसे गहराई से अनुकूलित करना पड़ा ताकि यह इतने घने शहरी वातावरण को कुशलता से प्रोसेस कर सके जो वायुमंडलीय प्रभावों से भरा हो। सबसे उल्लेखनीय सुधारों में से एक रे ट्रेसिंग को प्रतिबिंबों के लिए एकीकृत करने की क्षमता थी। इसका विशेष रूप से गीली सड़कों और गड्ढों में लाभ उठाया गया, जहां चमकदार विज्ञापन और शहर की रोशनी चौंकाने वाले यथार्थवाद के साथ दोगुनी हो जाती हैं, जो अन्वेषण में एक अतिरिक्त परत जोड़ती हैं।
इंजन के प्रमुख संशोधन:- स्क्रीन पर हजारों ज्यामितीय तत्वों और लाइट्स को एक साथ संभालने के लिए रेंडरिंग का अनुकूलन।
- गीली सतहों के लिए प्राथमिकता वाले रे ट्रेसिंग (Ray Tracing) द्वारा प्रतिबिंब प्रणाली का कार्यान्वयन।
- लगातार वर्षा और अलौकिक कोहरे के लिए कणों और वायुमंडलीय प्रभावों के प्रबंधन में सुधार।
शहर को आत्माओं से साफ करना कभी-कभी नियॉन से रोशनी वाले गड्ढे में उसके परफेक्ट प्रतिबिंब को सराहने के लिए रुकना आवश्यक बनाता है।
दृश्य आत्मा: कण प्रभाव और पोस्ट-प्रोसेसिंग
Ghostwire Tokyo की दृश्य पहचान केवल उसके दृश्य में नहीं निहित है, बल्कि उसके प्रभावों की जादू में है। खिलाड़ी के शक्तियां, जिन्हें एथेरियल थ्रेड्स कहा जाता है, मूल रूप से जटिल कण प्रणालियां हैं। इन दृश्य प्रभावों (VFX) को सावधानी से डिजाइन किया गया था, Houdini को मुख्य उपकरण के रूप में उपयोग करते हुए। उनकी भूमिका सौंदर्य से परे जाती है: वे खिलाड़ी को स्पष्ट रूप से युद्ध की स्थिति और यांत्रिकों को संप्रेषित करते हैं। उनकी अंतिम उपस्थिति को चमकाने के लिए, एडोब आफ्टर इफेक्ट्स जैसे सॉफ्टवेयर के साथ अतिरिक्त पोस्ट-प्रोसेसिंग लागू की गई, जिससे वह तेज और एथेरियल शैली प्राप्त हुई जो इसे विशेष बनाती है। ✨
उत्पादन में आवश्यक उपकरण:- 3ds Max और Maya: गेम के अधिकांश एसेट्स के मॉडलिंग और निर्माण के लिए उपयोग किए गए।
- ZBrush: मॉडलों और पर्यावरण तत्वों में उच्च रिज़ॉल्यूशन विवरणों को स्कल्प करने के लिए उपयोग किया गया।
- Houdini: कण प्रभावों, विनाशों का सिमुलेशन और प्रक्रियात्मक सामग्री उत्पन्न करने के लिए मौलिक, एक विशाल दुनिया के निर्माण को तेज करने के लिए।
एक भूतिया टोक्यो के लिए कार्यप्रवाह
सच्ची तकनीकी उपलब्धि संशोधित Unreal Engine 4 के अंदर इन सभी तत्वों को सुसंगत रूप से एकीकृत करना था। स्थापित कार्यप्रवाह ने मॉडलों, हाई-पॉली स्कल्पचर्स, हौदिनी सिमुलेशनों और पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभावों को एक एकीकृत दृश्य अनुभव में परिवर्तित करने की अनुमति दी। यह केवल एक सुंदर शहर बनाने का मामला नहीं था, बल्कि एक भूतिया टोक्यो का निर्माण करना था जो एक जीवित और सुसंगत जीव के रूप में महसूस हो, जहां हर प्रतिबिंब, हर वर्षा कण और हर अलौकिक ऊर्जा का चमक एक अविस्मरणीय वातावरण में योगदान देता है। प्रौद्योगिकी, इस मामले में, एक शहरी किंवदंती चित्रित करने के लिए परफेक्ट ब्रश थी।