अनरियल इंजन ६० हर्ट्ज़ पर यथार्थवादी ओपन वर्ल्ड्स में प्रगति करता है और मेटाह्यूमन्स मल्टीप्लेटफॉर्म

2026 February 07 | स्पेनिश से अनुवादित
Evento State of Unreal mostrando mundo abierto realista a 60 Hz con follaje Nanite y creación de MetaHumans integrada en el motor

जब वर्चुअल वर्ल्ड्स नई प्रवाहिता प्राप्त करते हैं

अपने State of Unreal इवेंट में, एपिक गेम्स ने महत्वपूर्ण प्रगतियां प्रकट की हैं जो इमर्सिव अनुभवों की रचना में संभव को पुनर्परिभाषित करती हैं। मुख्य फोकस बड़े पैमाने के अत्यधिक यथार्थवादी ओपन वर्ल्ड्स को लगातार 60 Hz पर चलाने पर केंद्रित है, जो वर्तमान कंसोल्स और हाई-एंड पीसी दोनों पर संभव है। यह लक्ष्य, जो हाल ही तक बड़े पैमाने के वातावरणों के लिए यूटोपियन लगता था, अब Fast Geometry Streaming जैसी तकनीकों और संस्करण 5.7 के लिए निर्धारित Nanite के फोलियेज के कारण प्राप्त करने योग्य है।

विस्तृत वर्ल्ड्स में इस फ्रेम रेट को बनाए रखने की क्षमता खिलाड़ी की इमर्शन के लिए एक गुणात्मक छलांग का प्रतिनिधित्व करती है, जो पारंपरिक रूप से ओपन वर्ल्ड गेम्स को प्रभावित करने वाली परेशान करने वाली परफॉर्मेंस ड्रॉप्स को समाप्त करती है। Fast Geometry Streaming मेमोरी में एसेट्स को लोड और अनलोड करने के तरीके को मौलिक रूप से अनुकूलित करता है, जो बड़े क्षेत्रों के बीच सुगम संक्रमण की अनुमति देता है बिना उन विजुअल पॉप-इन्स के जो पहले अपरिहार्य थे। इसी समय, Nanite का फोलियेज सिस्टम्स तक विस्तार पहले असंभव घनी वनस्पति घनत्वों का वादा करता है कुशल संसाधन प्रबंधन के साथ।

60 Hz परफॉर्मेंस के लिए प्रमुख तकनीकें

मेटाह्यूमन क्रांति का विस्तार

डेवलपर्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण घोषणाओं में से एक MetaHumans को सीधे अनरियल इंजन के अंदर बनाने की क्षमता है, जो विशेषज्ञ बाहरी एप्लिकेशन्स की आवश्यकता को समाप्त करती है। यह नेटिव इंटीग्रेशन यथार्थवादी कैरेक्टर्स के निर्माण प्रक्रिया को नाटकीय रूप से तेज करती है, जो तेज इटरेशन्स और रीयल-टाइम एडजस्टमेंट्स की अनुमति देती है। जो पहले निर्यात, आयात और विभिन्न सॉफ्टवेयर्स के बीच निरंतर सिंक्रोनाइजेशन की आवश्यकता थी, अब उसी डेवलपमेंट एनवायरनमेंट के अंदर सुगम रूप से होता है।

वर्चुअल और वास्तविक मानव के बीच की बाधा धीरे-धीरे धुंधली होती जा रही है

लाइसेंस अपडेट शायद सबसे रणनीतिक कदम है: MetaHumans और उनकी एनिमेशन्स अब अन्य इंजन्स और सॉफ्टवेयर जैसे Maya, Blender या Unity में उपयोग की जा सकती हैं। यह निर्णय सिनेमैटिक क्वालिटी कैरेक्टर्स तक पहुंच को लोकतांत्रिक बनाता है, जो सभी आकार के स्टूडियोज को उनकी पसंदीदा पाइपलाइन के बावजूद कटिंग-एज टेक्नोलॉजी को शामिल करने की अनुमति देता है। पूरा क्रिएटिव इकोसिस्टम लाभान्वित होता है जब इस क्वालिटी के एसेट्स विभिन्न टूल्स के बीच स्वतंत्र रूप से प्रसारित होते हैं।

डेवलपमेंट के विभिन्न क्षेत्रों पर प्रभाव

ये प्रगतियां सामूहिक रूप से अनरियल इंजन 5 के मूल वादे की ओर एक महत्वपूर्ण कदम का प्रतिनिधित्व करती हैं: हाई-एंड टेक्नोलॉजी को सभी स्तरों के क्रिएटर्स के लिए सुलभ बनाना। जटिल वर्ल्ड्स को 60 Hz पर चलाने की क्षमता केवल एक तकनीकी उपलब्धि नहीं है, बल्कि यह अंतिम उपयोगकर्ता के अनुभव को सीधे प्रभावित करती है, वर्चुअल वर्ल्ड्स को अधिक रेस्पॉन्सिव और विश्वसनीय महसूस कराती है। वाणिज्यिक रूप से उपलब्ध सबसे उन्नत कैरेक्टर क्रिएशन टूल्स के साथ संयुक्त, अनरियल इंजन डेवलपर्स द्वारा प्राप्त करने की अपेक्षाओं के लिए मानक स्थापित करना जारी रखता है।

जो लोग सोचते थे कि ओपन वर्ल्ड्स में 60 Hz के लिए हार्डवेयर की एक और पीढ़ी की आवश्यकता होगी, शायद अच्छी तरह से ऑप्टिमाइज्ड सॉफ्टवेयर द्वारा प्राप्त की जा सकने वाली दक्षता की गणना नहीं की थी 🎮