साइडएफएक्स जीपीयू पर तरल पदार्थों का सिमुलेशन करने के लिए नया प्रतिमान आजमाता है

2026 February 09 | स्पेनिश से अनुवादित
Captura de pantalla del entorno Houdini mostrando una simulación de líquido dinámico generada con el nuevo solucionador GPU, con partículas fluidas y un campo de nivel definiendo la superficie.

SideFX GPU पर तरल पदार्थों का सिमुलेशन करने के लिए एक नया प्रतिमान परीक्षण कर रहा है

SideFX ने उपयोगकर्ताओं को सार्वजनिक बीटा तक पहुंच खोल दी है ताकि वे Houdini में GPU की शक्ति का लाभ उठाकर तरल पदार्थों का सिमुलेशन करने वाले एक नवीन विधि का परीक्षण कर सकें। कंपनी इस प्रगति को तरल पदार्थों की गणना के तरीके में प्रतिमान परिवर्तन के रूप में वर्णित करती है, जो ग्राफिक्स कार्ड्स के समानांतर प्रसंस्करण का उपयोग करके समय को नाटकीय रूप से तेज करने का प्रयास करती है। यह परीक्षण Houdini FX, Core या Indie संस्करण की सक्रिय लाइसेंस वाले लोगों के लिए मुफ्त है 🚀।

कणों पर पूरी तरह आधारित एक हाइब्रिड सिस्टम

नया GPU Liquid Solver FLIP विधि की पारंपरिक बहुभुज जाली को त्याग देता है और पूरी तरह से SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) कण गतिकी पर आधारित एक दृष्टिकोण अपनाता है। यह हाइब्रिड सिस्टम कणों को एक स्तर क्षेत्र के साथ मिलाता है ताकि तरल की सतह को चिह्नित किया जा सके, जो SideFX के अनुसार अधिक तेज और अधिक स्थिरता बनाए रखने वाली सिमुलेशन बना सकता है। कलाकार GPU पर ही चिपचिपाहट या सतह तनाव जैसे प्रमुख पैरामीटर सीधे समायोजित कर सकते हैं, CPU के माध्यम से जाने के बिना।

नए सॉल्वर की मुख्य विशेषताएं:
इस खुले बीटा का उद्देश्य वास्तविक परिदृश्यों में नए सिस्टम की उपयोगिता और प्रदर्शन पर राय एकत्र करना है।

वास्तविक कार्यप्रवाह का मूल्यांकन करने के लिए सार्वजनिक बीटा

इस बीटा को जारी करने का मुख्य उद्देश्य फीडबैक एकत्र करना है कि उपकरण का उपयोग कैसे किया जाता है और वास्तविक परियोजनाओं में यह कैसे व्यवहार करता है। कलाकारों को इस सॉल्वर को अपने वर्तमान कार्यों में एकीकृत करने और CPU पर काम करने वाले FLIP सॉल्वर के साथ परिणामों की तुलना करने का अवसर मिलता है। SideFX स्पष्ट करता है कि यह एक अभी विकसित हो रही तकनीक है, इसलिए इसका Houdini में अंतिम एकीकरण और संभावित लागत अभी तय नहीं है।

बीटा चरण के विवरण:

एक भविष्य जहां GPU अधिक भार ग्रहण करता है

यह कदम एक भविष्य का परिदृश्य प्रस्तुत करता है जहां कलाकारों को यह तौलना होगा कि उनका अगला ग्राफिक्स हार्डवेयर निवेश रेंडरिंग की ओर अधिक होगा या सिमुलेशन की ओर। जबकि GPU यह नई जिम्मेदारी लेता है, CPU इस प्रकार की विशिष्ट कार्यों में अपने कार्यभार को कम देख सकता है, अन्य प्रक्रियाओं के लिए समर्पित होकर। इस सॉल्वर का विकास जटिल दृश्य प्रभावों के उत्पादन में कार्यप्रवाहों को पुनर्परिभाषित कर सकता है 💧।