
3ds Max में एक Biped को एक मेश से कैसे जोड़ें
जब आप 3ds Max में अपने पात्र से एक Biped को लिंक करते हैं, तो वास्तव में आप एक Skin Modifier या Physique लागू करते हैं ताकि मेश कंकाल के साथ विकृत हो। यदि मेश खराब तरीके से विकृत हो रहा है, तो संभवतः वर्टेक्स के वजन ठीक से वितरित नहीं हैं ⚠️।
इसे चरणबद्ध तरीके से कैसे करें
- अपने पात्र को T-pose या A-pose में मॉडल करें।
- स्किन लागू करने से पहले Biped को पात्र की अनुपात (ऊंचाई, भुजाएँ, टांगें) के अनुसार समायोजित करें।
- मेश को चुनें और Skin मॉडिफायर लागू करें।
- Skin पैनल में, Biped के मुख्य हड्डियाँ जोड़ें (जिसमें Pelvis शामिल हो)।
- प्रत्येक हड्डी के प्रभाव को नियंत्रित करने वाले envelopes (लाल और नीले लिफाफे) को समायोजित करें।
- कंधों, कोहनियों या घुटनों में विकृतियों को ठीक करने के लिए वर्टेक्स के वजन को मैन्युअल रूप से संपादित करें 🎨।
एक ध्यान देने योग्य विवरण
राज़ Weight Painting में है। Skin लागू करने से पर्याप्त नहीं है: हर पात्र के अनुपात अद्वितीय होते हैं और समायोजन की आवश्यकता होती है। इसे एक कस्टम सूट सिलने की तरह सोचें 👕। केवल धैर्य और सटीकता से ही प्राकृतिक विकृतियाँ और एक मजबूत रिग प्राप्त होगा।