
3ds Max में एक ऑब्जेक्ट को विघटित होते हुए और फिर से बनते हुए का सिमुलेशन करना
एक मॉडल के टुकड़ों में टूटने और फिर उन टुकड़ों के एक नए ऑब्जेक्ट को बनाने के लिए इकट्ठा होने का भ्रम पैदा करना एक प्रभावशाली दृश्य प्रभाव है। यह प्रक्रिया 3ds Max में उन्नत कण प्रणालियों को मेश पर नियंत्रण की तकनीकों के साथ जोड़कर प्राप्त की जा सकती है। कुंजी दो क्रमिक घटनाओं को सुचारू रूप से समन्वित करना है। 🌀
तत्वों को तैयार करना और प्रारंभिक ऑब्जेक्ट को खंडित करना
पहला चरण शामिल दोनों मॉडलों को तैयार करना है: वह जो नष्ट होगा (ऑब्जेक्ट A) और वह जो उत्पन्न होगा (ऑब्जेक्ट B)। दोनों को एडिटेबल मेश में बदलना चाहिए। पहले के टूटने का सिमुलेशन करने के लिए, Particle Flow या अधिक बहुमुखी TyFlow जैसी कण प्रणाली का उपयोग किया जाता है। यहां, Shape Instance ऑपरेटर मौलिक है, क्योंकि यह प्रत्येक कण को मूल मॉडल के पूर्वनिर्धारित टुकड़े की आकृति लेने की अनुमति देता है, विघटन को यथार्थवाद प्रदान करता है।
प्रारंभिक प्रमुख चरण:- स्रोत और गंतव्य ऑब्जेक्ट्स को एडिटेबल मेश में बदलें।
- ऑब्जेक्ट A से कणों को उत्सर्जित करने के लिए TyFlow प्रणाली सेट करें।
- कणों को टुकड़ों की ज्यामितियों को अपनाने के लिए Shape Instance ऑपरेटर का उपयोग करें।
वास्तविक चुनौती ऑब्जेक्ट को विघटित करना नहीं है, बल्कि यह सुनिश्चित करना है कि सभी टुकड़े बिना खोए वापस लौटने का रास्ता ढूंढ लें।
वर्टेक्स मैप्स के साथ पुनर्संयोजन को निर्देशित करना
नए ऑब्जेक्ट के बनने के तरीके को नियंत्रित करने के लिए, एक शक्तिशाली तकनीक वर्टेक्स मैप्स का उपयोग करना है। ऑब्जेक्ट B पर Vertex Color मैप लागू करें और इसकी सतह पर एक ग्रेडिएंट पेंट करें। यह ग्रेडिएंट विभिन्न भागों के दिखने के क्रम और प्रगति को परिभाषित करेगा। फिर, ऑब्जेक्ट B को बनाने वाली कण प्रणाली में, Shape Merge (TyFlow में) जैसे ऑपरेटर का उपयोग करें ताकि कण गंतव्य मॉडल के वर्टेक्स पर ठीक से स्थित और उन्मुख हों, मैप के मान के अनुसार धीरे-धीरे दिखाई दें।
मटेरियल्स और 3D स्पेस के साथ प्रभावों को एकीकृत करना- पहली कण प्रणाली के उत्सर्जन को एनिमेट करें ताकि यह दूसरे ऑब्जेक्ट के बनने पर रुक जाए।
- कणों और अंतिम मेश के बीच संक्रमण को सुचारू करने के लिए एनिमेटेड अपैसिटी वाले मटेरियल्स या Morpher मॉडिफायर का उपयोग करें।
- टुकड़ों को बाहर फेंके जाने और फिर निर्माण बिंदु की ओर आकर्षित होने के लिए भौतिकी को समायोजित करें, Wind (हवा) और Vortex (भंवर) जैसी शक्तियों का उपयोग करके।
अंतिम परिणाम को रेंडर करना
सभी तत्वों को दृश्य रूप से जोड़ने और पेशेवर परिणाम प्राप्त करने के लिए, छायाओं और परावर्तनों को अच्छी तरह से संभालने वाले इंजन से रेंडर करना महत्वपूर्ण है। Arnold या V-Ray जैसे इंजन कणों के बादल और ठोस ऑब्जेक्ट के बीच संक्रमण को 3D स्पेस में एक अद्वितीय और सुसंगत घटना के रूप में प्राप्त करने के लिए उत्कृष्ट विकल्प हैं। प्रभाव की सफलता इन सभी घटकों की सटीक समन्वय में निहित है। 💥