3ds मैक्स में बाइपेड में नई एनिमेशन बनाएँ बिना मेश को प्रभावित किए

2026 February 05 | स्पेनिश से अनुवादित
Animación de personaje con Biped y Animation Layers en 3ds Max

Biped में एनिमेशन को संशोधित करना बिना मेश को प्रभावित किए

जब एक पात्र के पास Biped होता है जिसमें चलने की एनिमेशन होती है, तो कीफ्रेम्स को सीधे हटाना या ओवरराइट करना मेश को विकृत कर सकता है क्योंकि Skin Modifier वजन और बाइंडपोज़ के संबंध को बनाए रखता है। सही तरीका Animation Layers का उपयोग करना या Biped को डुप्लिकेट करना है।

Animation Layers का उपयोग

मौजूदा Biped को चुनें और Motion Panel खोलें। मौजूदा पर एक नया एनिमेशन लेयर बनाएं। इससे शरीर के हिस्सों को एनिमेट किया जा सकता है बिना मूल चलने की एनिमेशन को प्रभावित किए। परिवर्तन बेस एनिमेशन पर जुड़ जाते हैं बिना इसे ओवरराइट किए।

Biped को डुप्लिकेट करना

यदि आप शुद्ध कीफ्रेम्स के साथ काम करना पसंद करते हैं, तो Biped को डुप्लिकेट करें और मेश को नई कॉपी के साथ Skin Wrap या Skin से लिंक करें। इस तरह आप शून्य से एनिमेशन बना सकते हैं और मूल कीफ्रेम्स के साथ विकृति या संघर्ष से बच सकते हैं। एनिमेट करने से पहले Figure Mode में किसी भी पूर्ववर्ती पोज़ को साफ करें।

एक ध्यान देने योग्य विवरण

मूल कीफ्रेम्स को सीधे न हटाएं: वजन संबंध खोने से मेश विकृत हो सकता है। लेयर्स का उपयोग करना या Biped को डुप्लिकेट करना नई शीट पर ड्रॉ करने जैसा है: मूल बरकरार रहता है और आप बिना जोखिम के प्रयोग कर सकते हैं।