ताइवानी स्टूडियो सिगोनो, जो ओपस जैसी श्रृंखलाओं के साथ 2डी में एक दशक तक अंतरंग कथा के लिए जाना जाता है, एक कट्टरपंथी मोड़ लेता है। यह ओपस: प्रिज्म पीक की घोषणा करता है, जो इसकी पहली पूर्णतः 3डी साहसिक कथा है। यह परियोजना प्रारूप में एक बदलाव का प्रतीक है, जो दृश्य उपन्यास को सिनेमैटिक एनिमेटेड अनुक्रमों के पीछे छोड़ देती है जो एक एनिमे की दृश्यात्मक सार को पकड़ने की कोशिश करती है, एक सौंदर्यात्मक महत्वाकांक्षा के साथ जो माकोतो शिंकाई की सिनेमा की याद दिलाती है। खेल, हालांकि, श्रृंखला के विषयगत हृदय को बरकरार रखता है: विशालता के सामने लघुता और मानवीय संबंध के सांत्वना के बारे में कहानियाँ।
चार साल की तकनीकी छलांग के लिए एक नई पाइपलाइन 🚀
विकास ने एक आंतरिक पुनर्निर्माण को मान लिया। टीम, जो 2डी पाइपलाइनों की आदी थी, को यूनिटी में शून्य से एक कार्यप्रवाह का निर्माण करना पड़ा जो एनीमेशन की बड़ी मात्रा, सिनेमैटिक कैमरा कार्य और मोशन कैप्चर एकीकरण को प्रबंधित करने में सक्षम हो। यह प्रक्रिया, जो चार वर्षों तक फैली रही, मुख्य चुनौती थी। यह सिर्फ 3डी में मॉडलिंग करना सीखने के बारे में नहीं था, बल्कि एक कुशल उत्पादन चैनल बनाने के बारे में था जो उनके पिछले परियोजनाओं की तुलना में बहुत अधिक एसेट्स की मात्रा और तकनीकी जटिलता के लिए था, यह सब एनिमे से प्रेरित उस प्रवाह और कला निर्देशन को प्राप्त करने के लिए।
दृश्य उपन्यासों से इंजन को बादल रेंडर करवाकर रुलाने तक 😅
संक्रमण की कल्पना करें: दस साल के बाद जहां सबसे बड़ी तकनीकी दुविधा यह थी कि क्या एक फेड-इन ट्रांजिशन 0.3 या 0.5 सेकंड तक चलेगी, आपका सामना मोशन कैप्चर, 3डी चरित्र रिग्स और एक कलाकार द्वारा आपसे बादलों में वॉल्यूमेट्रिक स्कैटरिंग के बारे में पूछे जाने से होता है। उन खेलों को बनाने से जहां कलात्मक बजट चित्रों में मापा जाता था, से एक ऐसे खेल की ओर कूदना जहां आपको घास के प्रत्येक तिनके के पॉलीगॉन काउंट की चिंता करनी पड़ती है, का अपना मतलब है। यह एक हाइकू कविता लिखने से एक अंतरिक्ष ओपेरा का निर्देशन करने की ओर जाने जैसा है, उस सारे तनाव और रात भर के रेंडर के साथ जो इसमें शामिल है।