Project Skyline : Nanite et le défi technique des machines de Horizon dans UE5

28 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

NCSOFT a fait un pas en avant dans l'industrie du MMORPG en annonçant Project: Skyline, un titre se déroulant dans l'univers Horizon de Sony et utilisant Unreal Engine 5 comme moteur de base. L'attrait technique principal réside dans la recréation des machines robotiques emblématiques avec un niveau de détail géométrique jamais vu dans un jeu multijoueur massif. Grâce à Nanite, la technologie de géométrie virtualisée d'Epic Games, les développeurs peuvent importer des modèles à très haut nombre de polygones directement depuis les outils de modélisation sans avoir besoin de réaliser des cartes de normales ni de LODs traditionnels.

Capture de Project Skyline avec une machine robotique de Horizon dans Unreal Engine 5 montrant un détail géométrique extrême

Flux de travail avec les outils partagés de Guerrilla Games 🛠️

Le processus d'intégration technique entre NCSOFT et Guerrilla Games est un cas d'étude en matière de collaboration cross-studio. Il a été révélé que l'équipe coréenne utilise les outils internes de Sony Interactive Entertainment, initialement conçus pour Horizon Forbidden West, pour la création des squelettes et des systèmes d'animation des machines. Dans Unreal Engine 5, ces données sont traitées via le pipeline de Nanite, qui convertit la géométrie haute résolution en clusters de maillages virtuels. Le défi principal n'est pas seulement la fidélité visuelle, mais la gestion de la mémoire dans un monde ouvert persistant. Pour cela, un système de streaming dynamique a été implémenté, qui priorise le chargement des maillages Nanite en fonction de la distance du joueur et de la densité de créatures à l'écran, évitant ainsi les baisses de performance lors des combats massifs.

L'impact de la géométrie illimitée dans un MMO en monde ouvert ⚙️

La décision d'utiliser Nanite dans un MMORPG implique de repenser complètement l'optimisation traditionnelle. Contrairement aux jeux de tir linéaires, un MMO doit maintenir 60 FPS stables avec des dizaines de joueurs et de machines simultanément. Project: Skyline démontre que c'est possible si l'on combine la géométrie virtualisée avec des techniques de culling avancé et d'ombrage différé. Le résultat visuel est saisissant : chaque engrenage, câble et plaque de blindage des créatures est rendu avec une précision microscopique, éliminant le popping de textures qui affecte généralement les mondes ouverts. Cette approche technique établit un précédent pour les futurs titres multijoueurs cherchant une qualité cinématographique sans sacrifier le gameplay en ligne.

Comment Project Skyline parvient-il à intégrer la technologie Nanite d'Unreal Engine 5 pour faire évoluer la représentation des machines de Horizon dans un environnement MMORPG, où la densité d'objets et la distance de rendu posent un défi de performance massif par rapport à un jeu solo ?

(PS : un développeur de jeux est quelqu'un qui passe 1000 heures à créer un jeu que les gens terminent en 2 heures)