Project Mugen : ville procédurale et vêtements avec Houdini et Marvelous Designer

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Project Mugen, développé par NetEase et Naked Rain, marque une étape technique dans la création de mondes ouverts urbains. L'équipe utilise Unreal Engine 4 avec une transition active vers UE5, combinant la génération procédurale de villes denses avec un système avancé d'éclairage nocturne. Des outils comme Houdini et Marvelous Designer sont essentiels pour optimiser le pipeline de production et atteindre une qualité visuelle impressionnante.

Project Mugen ville procédurale avec Houdini et Marvelous Designer dans Unreal Engine 5

Pipeline technique : Houdini pour la ville et Marvelous Designer pour les costumes 🏙️

La génération procédurale de la ville repose sur Houdini, permettant de créer des blocs urbains, des rues et des bâtiments de manière algorithmique, ce qui réduit considérablement le temps de modélisation manuelle. Pour les costumes des personnages, Marvelous Designer est utilisé, simulant physiquement les tissus et les plis réalistes. Les deux flux de travail sont intégrés dans Unreal Engine, où l'éclairage nocturne avec des reflets dynamiques exploite les capacités de Lumen et Nanite lors de la transition vers UE5. Cela accélère non seulement l'itération des assets, mais garantit également un monde ouvert dense et cohérent sans sacrifier les performances.

Impact sur la production et la qualité visuelle 🎯

La combinaison de Houdini et Marvelous Designer permet à Naked Rain d'augmenter la complexité de son monde ouvert sans gonfler les coûts de production. La ville procédurale s'adapte dynamiquement à la caméra, tandis que les costumes réalistes ajoutent de la profondeur aux personnages. La transition vers Unreal Engine 5 renforce ces systèmes avec un éclairage global et des reflets en temps réel, établissant une nouvelle norme technique pour les jeux urbains en monde ouvert.

Comment Project Mugen parvient-il à l'intégration technique entre Houdini pour la génération procédurale des villes et Marvelous Designer pour les costumes des personnages sans compromettre la cohérence visuelle ni les performances en temps réel ?

(PS : 90% du temps de développement est consacré au polissage, les autres 90% à la correction de bugs)