People Can Fly, le studio responsable de titres comme Gears of War Judgment et Outriders, a dévoilé les détails techniques de Project Maverick, un shooter AAA pour Xbox Game Studios. Le projet mise sur une charge graphique extrême, centrée sur la destruction totale des environnements et un post-traitement cinématographique à fort impact. La base du développement est Unreal Engine 5, combiné avec des outils de simulation comme Houdini et la modélisation traditionnelle de Maya.
Pipeline Technique : De Maya et Houdini à la Fracture en Temps Réel 🛠️
Le flux de travail de Project Maverick se divise en deux branches clés. D'un côté, Maya est utilisé pour la création d'assets hero et de sculptures haute résolution qui servent de base aux matériaux. De l'autre, Houdini est le moteur de la destruction procédurale. Les artistes techniques génèrent des systèmes de fracturation prédéfinis qui sont exportés vers Unreal Engine 5 sous forme de géométrie multi-maillage. Au moment de l'exécution, le moteur active ces fragments en utilisant le système Chaos Physics, combiné avec des particules Niagara pour simuler la poussière, les débris et les étincelles. Le résultat est une démolition qui respecte la physique et maintient des performances stables grâce à l'utilisation de LODs dynamiques et d'occlusion culling.
Le Coût du Cinématographique : Optimisation sur Xbox 🎬
L'approche cinématographique implique une utilisation intensive du post-traitement : bloom adaptatif, aberration chromatique, profondeur de champ et mappage de tons avec des LUTs personnalisés. Pour maintenir 60 FPS sur les consoles Xbox, People Can Fly doit équilibrer la résolution dynamique avec l'utilisation de Virtual Shadow Maps et Nanite. La clé est de limiter la quantité de fragments actifs par explosion et de précalculer les séquences de destruction les plus complexes dans Houdini, évitant ainsi la saturation du CPU. C'est un exercice d'équilibre entre le spectacle visuel et la fluidité technique.
Comment Project Maverick dans Unreal Engine 5 parvient-il à gérer les performances et la mémoire en simulant une destruction cinématographique sans compromettre la fluidité en temps réel
(PS : 90% du temps de développement est consacré au polissage, les autres 90% à la correction de bugs)