Projet GGG : Pipeline technique pour un shooter zénithal sur Unreal Engine 5

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le développement de Project: GGG, un jeu de tir d'extraction vu du dessus développé par Line Games et Action Square, constitue une étude de cas fascinante pour le créneau du développement de jeux vidéo. La décision d'utiliser Unreal Engine 5 pour un titre avec une perspective zénithale, combinée à des environnements industriels et un éclairage dynamique complexe, exige un pipeline technique très spécifique. Cet article décompose le flux de travail entre 3ds Max, Unreal Engine 5 et Photoshop, offrant un guide pratique pour les développeurs indépendants cherchant à optimiser leurs assets sans sacrifier la qualité visuelle en temps réel.

Pipeline technique pour jeu de tir zénithal dans Unreal Engine 5 avec 3ds Max et Photoshop

Intégration de 3ds Max et UE5 pour les décors industriels 🏭

La création des environnements industriels de Project: GGG commence dans 3ds Max, où la priorité est la modularité. Pour un jeu de tir zénithal, le joueur voit le décor d'en haut, ce qui nécessite une approche de texturation et de géométrie différente de celle d'un FPS. Dans 3ds Max, on modélise des pièces de base comme des tuyaux, des plateformes et des conteneurs avec une densité de polygones contrôlée. L'astuce consiste à utiliser un système de LODs (Niveaux de Détail) agressif dès le départ, car la caméra zénithale n'a pas besoin de détails microscopiques sur les surfaces verticales. Ensuite, l'exportation vers Unreal Engine 5 se fait via FBX, en s'assurant que les normales et les UV maps sont correctement emballés pour le système Nanite. Dans UE5, l'éclairage dynamique est obtenu en combinant Lumen avec des lumières directionnelles imitant des projecteurs industriels, évitant l'affreux popping d'ombres qui ruine l'immersion dans les jeux d'extraction. Pour optimiser, il est recommandé d'utiliser des textures basse résolution dans les zones que le joueur n'examinera pas de près, comme les toits des hangars.

Photoshop et l'esthétique de l'extraction 🎨

Photoshop joue un rôle crucial dans la définition de l'identité visuelle du jeu, non seulement pour la texturation, mais aussi pour créer des masques d'éclairage et des decals de saleté. Dans un environnement industriel, les matériaux doivent transmettre l'usure et l'abandon. La technique la plus efficace consiste à peindre des masques d'occlusion ambiante directement dans Photoshop, en utilisant des calques de réglage et des modes de fusion comme Multiplier pour simuler l'accumulation de poussière dans les coins. Cela permet à l'éclairage dynamique d'Unreal Engine 5 d'interagir de manière réaliste avec les assets. Pour un développeur indépendant, le conseil est de ne pas sous-estimer la puissance des canaux alpha dans les textures de base ; un bon masque de rugosité peint à la main dans Photoshop peut faire en sorte qu'un asset générique de 3ds Max paraisse unique sous la lumière changeante d'une partie d'extraction.

Comment le pipeline technique de Project GGG a-t-il optimisé les performances du jeu de tir zénithal dans Unreal Engine 5 pour gérer la forte densité de projectiles et d'ennemis dans un environnement d'extraction ?

(PS : optimiser pour mobile, c'est comme essayer de mettre un éléphant dans une Mini Cooper)