Le studio Action Square a dévoilé Project GGG, un extraction shooter utilisant Unreal Engine 5 pour offrir une expérience visuelle unique. Le projet se distingue par sa caméra zénithale, un choix atypique pour le genre, qui, combinée à un éclairage PBR dans des environnements spatiaux, promet un haut niveau de détail et de réalisme. Cette approche technique vise à différencier le titre sur un marché saturé, en misant sur une perspective qui maximise la visibilité tactique du joueur.
Flux de travail entre 3ds Max et Unreal Engine 5 🚀
La création des assets pour Project GGG commence dans 3ds Max, où les éléments du décor spatial sont modélisés et texturisés. L'optimisation est cruciale, car la caméra zénithale expose de vastes étendues de la carte à l'écran, nécessitant une géométrie efficace pour maintenir les performances. Ensuite, les modèles sont importés dans Unreal Engine 5, où l'éclairage PBR est appliqué. Le système Lumen d'UE5 permet des rebonds de lumière dynamiques sur les surfaces métalliques des vaisseaux et des stations, générant des reflets précis sans nécessiter de cuisson préalable. Ce flux réduit le temps d'itération, mais exige un contrôle rigoureux des LOD pour éviter les chutes de framerate dans les combats multijoueurs.
Défis de performance dans les extraction shooters zénithaux ⚙️
Le genre extraction shooter impose des exigences particulières : des cartes vastes avec de multiples routes de fuite et zones de butin. Dans Project GGG, la vue aérienne complique la gestion de la distance de rendu, car le joueur peut voir des éléments très éloignés. Pour résoudre ce problème, l'équipe utilise le système World Partition d'UE5, qui charge et décharge les secteurs de la carte de manière asynchrone. L'éclairage PBR dans des environnements spatiaux, avec des fonds sombres et des sources lumineuses ponctuelles, nécessite également un équilibre minutieux des ombres pour que les ennemis ne deviennent pas invisibles. Action Square devra peaufiner ces détails pour garantir une expérience compétitive et stable sur toutes les configurations matérielles.
En tant que développeur, quels aspects techniques d'Unreal Engine 5, comme Nanite ou Lumen, considérez-vous comme les plus critiques pour atteindre l'équilibre entre performance et haute fidélité visuelle dans les cartes ouvertes de Project GGG ?
(PS : 90% du temps de développement est consacré au polissage, les 90% restants à la correction de bugs)